基于位置的游戏:从小众走向主流
1. 引言
自 20 世纪 90 年代位置感知技术广泛商用以来,它已从艺术实验的新奇事物融入到我们的日常生活中。2008 年苹果 iPhone 3G 的发布,为一些由定位媒体艺术家开创的空间导航、标注和追踪实践进入主流奠定了基础。位置感知技术的商业化使得基于位置的应用大量涌现,基于位置的游戏也从学术和艺术圈的小众实践走向了主流移动游戏市场。
2. 移动游戏的崛起
- 传统游戏行业格局 :在 iPhone 和 Android 设备全球普及之前,主流数字游戏行业由微软、索尼和任天堂等几家全球巨头主导。这些公司制造自己的专有游戏机,包括家庭游戏机(如微软 Xbox、索尼 PlayStation 和任天堂系列)和手持游戏机(如任天堂的 Game Boy 和 DS 系列)。在 iPhone 出现之前,手机游戏大多局限于像诺基亚的《贪吃蛇》这样的简单游戏,通常由制造商外包给小公司制作。
- 智能手机和应用商店的冲击 :2008 年,苹果推出 App Store 数字分发服务,谷歌随后推出 Android Market(后更名为 Google Play),这彻底改变了游戏的分发和盈利模式。独立软件开发者可以使用 iOS SDK 或 Android SDK 创建游戏并上传到应用商店,用户可以免费或付费下载,苹果或谷歌会抽取 15 - 30% 的收入。
- 《愤怒的小鸟》的成功 :以《愤怒的小鸟》为例,这款 2009 年为 iPhone 发布的“休闲”游戏取得了巨大的商业成功,全球下载量超过 30 亿
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