Flash_色彩

FLASH短片制作之色彩运用心得
博主毕业前分享制作FLASH短片的色彩运用心得。强调色彩是FLASH制作重要因素,制作前要定感情与色彩基调,色彩搭配需遵循协调与对比原则,还通过多个作品实例阐述色彩和谐与对比在营造氛围、表达情感等方面的作用。

发信人: amsea (amsea), 信区: Flash
标  题: 【毕业留念】我的FLASH经(1)——色彩
发信站: 武汉白云黄鹤站 (2005年05月25日15:33:56 星期三)


前言

快毕业了,写一点自己做FLASH短片的心得放在这里,算是留念。
以前答应过babybug写关于美工方面的教程,也曾经在版上看到有网友让我写如何画画的教
程,我一直觉的这个不太好写。我可以教你一笔一笔很规则的画出一个猫来,但是你学会
了画这个猫,若是还想画一只老虎怎么办?我不可能教你画所有的东西,况且,你画的这
只猫也是我的猫,而不是你的猫。所以教如何画画这样的事情起码在现在看来不太现实,
而且也不实在。
但是从03年开始做FLASH,两年的时间里,积累的经验、心得、观点倒是有一些,乘着毕业
前这些空余的时间,整理出来,发到版上,算是给自己一个留念。我不期望这些文字对你
产生多大的作用,美术、美工这类东西,需要自己去悟,去体会,我只希望我的这些经验
、心得、观点能够给你一个参考,一些灵感,一个角度。

注明:由于本人并未学习过美术专业理论,所以文中若在美术理论方面有误在所难免,希
望大家指正,谢谢。
—————————————————————————————

我的FLASH经(1)——色彩

只所以把色彩提到最前面说,是因为我认为在FLASH的制作过程中,色彩是最为重要的因素
之一,也因为我看到很多同学在色彩的运用上常常出一些问题,使得自己的FLASH看上去不
那么协调美观。
每个人对色彩的感觉都不一样,这种感觉决定了他的用色习惯以及对色彩的认识。用色没
有对错之分,但却有好坏之别。色彩用的好,作品给人的感觉是和谐、美观;同样,如果
色彩没有搭配好,会给人留下一种粗制滥造,俗气的印象。

色彩的基调

一般在准备制作一个FLASH小短片的时候,需要在心中给自己的短片定一个基调,这个基调
包括感情的基调(温情的,激情的,悲伤的,喜悦的,怀旧的等等)以及色彩的基调,根
据感情的基调来决定色彩的基调。这个基调可以使你的作品风格统一,表现力突出。所谓
色彩的基调,就是指主色调,它不是一种颜色,而是一个色系。如何辨别这个色系,我的
方法是当你看完一部FLASH短片后,让你说出它里面的颜色,一般情况下,你脱口而出的前
几种颜色中绝对就有这个主色调。比如,蜡笔x的《花匠I》的主色调是蓝绿色,而《画匠
III》的主色调是黄色。这是凭感觉得出的结论,但是这个结论却?
注明:由于本人并未学习过美术专业理论,所以文中若在美术理论方面有误在所难免,希
望大家指正,谢谢。
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我的FLASH经(1)——色彩

只所以把色彩提到最前面说,是因为我认为在FLASH的制作过程中,色彩是最为重要的因素
之一,也因为我看到很多同学在色彩的运用上常常出一些问题,使得自己的FLASH看上去不
那么协调美观。
每个人对色彩的感觉都不一样,这种感觉决定了他的用色习惯以及对色彩的认识。用色没
有对错之分,但却有好坏之别。色彩用的好,作品给人的感觉是和谐、美观;同样,如果
色彩没有搭配好,会给人留下一种粗制滥造,俗气的印象。

色彩的基调

一般在准备制作一个FLASH小短片的时候,需要在心中给自己的短片定一个基调,这个基调
包括感情的基调(温情的,激情的,悲伤的,喜悦的,怀旧的等等)以及色彩的基调,根
据感情的基调来决定色彩的基调。这个基调可以使你的作品风格统一,表现力突出。所谓
色彩的基调,就是指主色调,它不是一种颜色,而是一个色系。如何辨别这个色系,我的
方法是当你看完一部FLASH短片后,让你说出它里面的颜色,一般情况下,你脱口而出的前
几种颜色中绝对就有这个主色调。比如,蜡笔x的《花匠I》的主色调是蓝绿色,而《画匠
III》的主色调是黄色。这是凭感觉得出的结论,但是这个结论却是可靠的,在美工方面,
要相信自己的感觉。

色彩的和谐与对比

主色调确定后就意味着在制作过程中,有些颜色会经常用到,而有的颜色需要慎用。在色
彩的搭配上要注意两个原则:协调与对比。协调要求我们尽量使用同色系,同灰度,同亮
度的色彩进行搭配,以使作品主题突出,视觉舒服;对比要求我们使用差值大的色彩或者
互补色进行搭配,已使我们的作品层次清晰。但是不管你使用的颜色对比需要多强烈,多
突出,色彩的选择最终得服从总体的用色统一。色彩的和谐与对比是对立统一的。

色彩的和谐

下面举几个色彩协调的例子。
例子一是B&T作品《大&海》中的一个镜头(见插图一)。我将这个画面中的几种色彩拣了
出来(配色一)。我猜测,作者心目中小女孩衣服的颜色是红色(大红色),但是如果我
们从小女孩身上拾取颜色,会发现它并不是一般意义上的红色,它是一种橙红色(#A749
1B)。为什么会选用这种颜色来代表红色呢?因为基调及色彩和谐的需要。在这个画面中
,我们可以感觉到作者在营造一种古朴、怀旧、唯美的氛围,选用颜色(#A7491B)是基
于作品或者画面基调的考虑。如果将小女孩衣服的颜色(#A7491B)换成纯红色(#FF00
00),我们发现这样的颜色与背景色很不搭配(配色二),破坏了画面担阃芽诙龅那?
几种颜色中绝对就有这个主色调。比如,蜡笔x的《花匠I》的主色调是蓝绿色,而《画匠
III》的主色调是黄色。这是凭感觉得出的结论,但是这个结论却是可靠的,在美工方面,
要相信自己的感觉。

色彩的和谐与对比

主色调确定后就意味着在制作过程中,有些颜色会经常用到,而有的颜色需要慎用。在色
彩的搭配上要注意两个原则:协调与对比。协调要求我们尽量使用同色系,同灰度,同亮
度的色彩进行搭配,以使作品主题突出,视觉舒服;对比要求我们使用差值大的色彩或者
互补色进行搭配,已使我们的作品层次清晰。但是不管你使用的颜色对比需要多强烈,多
突出,色彩的选择最终得服从总体的用色统一。色彩的和谐与对比是对立统一的。

色彩的和谐

下面举几个色彩协调的例子。
例子一是B&T作品《大&海》中的一个镜头(见插图一)。我将这个画面中的几种色彩拣了
出来(配色一)。我猜测,作者心目中小女孩衣服的颜色是红色(大红色),但是如果我
们从小女孩身上拾取颜色,会发现它并不是一般意义上的红色,它是一种橙红色(#A749
1B)。为什么会选用这种颜色来代表红色呢?因为基调及色彩和谐的需要。在这个画面中
,我们可以感觉到作者在营造一种古朴、怀旧、唯美的氛围,选用颜色(#A7491B)是基
于作品或者画面基调的考虑。如果将小女孩衣服的颜色(#A7491B)换成纯红色(#FF00
00),我们发现这样的颜色与背景色很不搭配(配色二),破坏了画面的氛围。
http://www.byhh.net/cgi-bin/s/ct_1.jpg?n=ct_1.jpg&F=1117002846

再比如我的作品《春之城》,看过的人都会感觉到这个作品的基调是灰色。因为要表现小
女孩心中隐藏着春天,所以我选择绿色为小女孩的颜色。我选择了颜色(#066507)作为
小女孩的颜色(插图二),选择这个绿色是因为它本身含有一定的灰度,可以与主色调协
调,同时,这种深绿色符合短片在前半部分要营造的些许压抑与枯燥的感觉;配色一中的
另一种绿色也和灰色是协调的,但是太亮,不符合短片的感情基调。配色二中的绿色是不
合适的,因为这两种绿色都太纯,与背景的结合会有些扎眼的感觉。
http://www.byhh.net/cgi-bin/s/ct_2.jpg?n=ct_2.jpg&F=1117002861

这两个例子告诉我们,色彩的搭配在忠于事实以及创作意图的基础上要进行引申与变形,
和谐的色彩包括两层含义,第一就是让欣赏作品的人的眼睛舒服,以达到视觉上的和谐;
第二个层含义就是色彩要与作品所表达的意图和谐,以达到意境上的和谐。

在色彩和谐这方面,初学者可以多看看优秀的作品,将其中一些经典的画面截下来,然后
放在绘图软件中,用拾色器查看都用了哪些颜色,把一些好的搭配不妨记下来,为我所用

色彩的对比

提到色彩的对比,我强烈建议大家多看看卜桦的作品,她的作品用色大胆,对比强烈,风
格别具。
其实色彩的对比比色彩的和谐来的容易,大家生活中的实践就很多,比如你在白纸上写字
需要用黑色或者蓝色的笔,为的是让字迹能够清晰辨认。但这只是色彩对比的一个最普遍
的功能,在FLASH动画的制作中,色彩的对比承担的不仅仅是让某个元素清晰可见,它还具
备强调、情感的表达、点睛、装饰等等的作用。下面,通过几个实例来说一下色彩对比在
FLASH制作中的作用。

我从卜桦的作品《猫》中截选了两个画面来说明色彩的对比。画片一(插图三)是大猫死
后灵魂飘向阴间的一个场景。在画面中我们有印象的颜色只有两个——鲜红色(背景)与
黑色(小山)。这样的搭配很耀眼,但是却给人一种静谧、诡异的感觉,符合短片的情节
。画面中的鲜红色是一般人不敢用的一种颜色,因为这个颜色太亮,太耀眼,但是卜桦将
它运用在这个地方却显得恰当且特别,所谓“艺高人胆大”是也。
http://www.byhh.net/cgi-bin/s/ct_3.jpg?n=ct_3.jpg&F=1117002880

画面二(插图四)卜桦同样用了一种大家不太常用的红色(#FF0000)来表达老猫破碎的
心,并用黑色作为背景,形成鲜明对比。这种红色给人一种强烈、炽热的感觉,后面的黑
色又给人绝望、空洞的感觉,这两种颜色的配合使用醒目、到位,表达了老猫此时看到小
猫受人欺辱的心情,给人以视觉上的强烈冲击,使画面极具张力和感染力。
http://www.byhh.net/cgi-bin/s/ct_4.jpg?n=ct_4.jpg&F=1117002891

画面三(插图五)是国外一个名叫《Walking on by……》的作品,用简单的线条表现了一
个人的一生,是我颇为欣赏的一个作品。这个作品同样是一个对比色彩的例子,整个作品
的背景是白色,人物及其他元素均是能和白色形成鲜明对比的颜色,这样的组合使得作品
主题突出,风格简单。
http://www.byhh.net/cgi-bin/s/ct_5.jpg?n=ct_5.jpg&F=1117002905

色彩的对比是一个人的潜意识。当你要强调一个元素的时候,你第一想到的可能就是把这
个元素的颜色与其背景区别开来——这个过程其实就是对比的实现。在色彩的对比中,对
比最强烈的是互补色,在一个圆形色普图中,两个程180度角的颜色就是互补色。但是互补
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: 快毕业了,写一点自己做FLASH短片的心得放在这里,算是留念。
: 以前答应过babybug写关于美工方面的教程,也曾经在版上看到有网友让我写如何画?.
: 程,我一直觉的这个不太好写。我可以教你一笔一笔很规则的画出一个猫来,但是你..
: 了画这个猫,若是还想画一只老虎怎么办?我不可能教你画所有的东西,况且,你画..
: 只猫也是我的猫,而不是你的猫。所以教如何画画这样的事情起码在现在看来不太现..
: 而且也不实在。
: 但是从03年开始做FLASH,两年的时间里,积累的经验、心得、观点倒是有一些,乘?.
: 前这些空余的时间,整理出来,发到版上,算是给自己一个留念。我不期望这些文字..
: 产生多大的作用,美术、美工这类东西,需要自己去悟,去体会,我只希望我的这些..
: 、心得、观点能够给你一个参考,一些灵感,一个角度。
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: 注明:由于本人并未学习过美术专业理论,所以文中若在美术理论方面有误在所难免..
: 望大家指正,谢谢。
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: 我的FLASH经(1)——色彩
:
: (以下引言省略...)

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※ 来源:·武汉白云黄鹤站 bbs.whnet.edu.cn·

<think> 我们正在分析一段C代码,这段代码的功能、用途、优化建议以及可能存在的问题。 代码片段如下: for(i=y2-y1;i;i--){ for(j=x2-x1;j;j--){ FLASH_SPI = 0xff; FLASH_OK; LCD_SPI = FLASH_SPI; FLASH_SPI = 0xff; FLASH_OK; LCD_SPI = FLASH_SPI; } } flash_cs_H; 根据上下文,这段代码可能涉及从Flash存储器读取数据并写入LCD显示屏。 步骤1:理解代码功能 首先,我们注意到有两个嵌套循环: 外层循环:i 从 (y2-y1) 递减到1(当i为0时循环结束) 内层循环:j 从 (x2-x1) 递减到1 循环体内部重复执行以下操作两次(因为有两组相同的语句): FLASH_SPI = 0xff; // 向Flash SPI数据寄存器写入0xff(通常用于读取数据,因为SPI在读取时主机发送0xff) FLASH_OK; // 可能是一个宏,用于等待SPI传输完成(假设FLASH_OK是一个等待标志的宏) LCD_SPI = FLASH_SPI; // 将从Flash SPI接收到的数据写入LCD SPI寄存器(这里可能是将Flash读到的数据直接发给LCD) 然后,循环结束后有一个操作:flash_cs_H; // 可能是将Flash的片选信号拉高(即取消选中Flash) 因此,整个代码的功能可能是:将屏幕上从坐标(x1,y1)到(x2,y2)的矩形区域(宽度为x2-x1,高度为y2-y1)进行刷新,数据来自Flash存储器。 注意:由于每次内层循环中发送了两个字节(因为重复了两次同样的操作),所以每个像素点可能由两个字节表示(比如RGB565格式,一个像素两个字节)。 步骤2:潜在问题 1. 循环变量初始值:i和j的初始值分别为(y2-y1)和(x2-x1),假设这些值都是正数且y2>y1, x2>x1,否则循环不会执行(因为如果为负数,循环条件一开始就是0,循环不执行;如果为0,同样不执行)。但代码没有检查这些值是否为正,如果传入的坐标不满足x2>x1和y2>y1,可能导致循环不执行或者执行次数不对。 2. 循环变量递减:循环条件为i和j,当它们递减到0时停止。但是,循环的次数是(y2-y1)次和(x2-x1)次。注意,循环次数是矩形的高度和宽度。然而,由于循环体内每次处理两个字节,那么每个像素对应两个字节?那么应该是先宽度方向(每行)处理(x2-x1)个像素,每行每个像素需要两个字节(所以内循环一次处理一个像素?因为内循环一次发送两个字节,每个像素两个字节,所以内循环一次处理一个像素?)。但是注意,内循环体执行了两次发送,每次发送一个字节(0xff)然后等待完成,然后赋值给LCD。所以内循环一次(j循环一次)实际上发送了两个字节,即一个像素(假设一个像素两个字节)。所以内循环次数为(x2-x1)次,这样每行就处理了(x2-x1)个像素。高度方向有(y2-y1)行。 3. 没有使用读取的数据:虽然这里向Flash SPI写0xff是为了触发读取,然后读取的数据被赋值给LCD_SPI,但注意,从Flash读取的数据并没有被保存或处理,只是直接转发给了LCD。但是,这里有一个问题:在第一次发送0xff后,Flash会返回一个字节(存储在FLASH_SPI寄存器?),然后我们把这个值赋给了LCD_SPI(相当于发送给LCD)。紧接着又做了一次同样的操作。所以每次内循环实际上从Flash读取两个字节并发送给LCD。 4. FLASH_OK宏:这个宏应该是等待SPI传输完成的标志。如果没有正确等待,可能会导致数据传输错误。 5. 片选信号:循环结束后拉高了Flash的片选,但在循环开始前,我们并没有看到拉低片选的代码(可能在调用此代码前已经拉低了?)。如果这段代码是某个函数的一部分,那么片选的操作可能是在外部控制。如果这个函数是独立的,那么缺少了片选拉低的动作,可能会导致Flash没有被选中,从而读取不到数据。 6. 效率问题:使用双重循环,每次循环只传输两个字节,效率可能较低。可以考虑使用DMA传输或者增加每次传输的数据量。 步骤3:优化建议 1. 检查坐标有效性:在循环前应确保x2>x1且y2>y1,否则直接返回。 2. 使用更高效的传输方式:例如,如果SPI支持连续传输,可以尝试一次传输多个字节(比如一次传输一行),减少循环次数。或者使用DMA传输。 3. 避免重复的代码:内循环的两次操作可以用一个内层循环(循环2次)来写,但当前重复两次的写法也可以接受(如果为了效率而展开循环)。 4. 考虑SPI的传输特性:有些SPI外设支持连续传输,我们可以连续发送多个0xff,然后连续读取多个字节,然后一并发送给LCD。这样减少等待状态的时间。 5. 注意片选信号:确保在进入循环前Flash的片选已经拉低,在函数退出前拉高(或者由调用者控制片选)。当前代码在循环后拉高片选,但如果函数开始时没有拉低,则可能有问题。 步骤4:总结功能 这段代码实现了从Flash存储器读取一个矩形区域的数据(每个像素两个字节),然后将这些数据发送到LCD(可能是SPI接口的显示屏)。矩形左上角为(x1,y1),右下角为(x2,y2)。它通过逐行逐像素(每个像素两个字节)的方式读取并发送。 但是,这里有一个关键点:我们向Flash发送0xff是为了读取数据,但读取的数据是什么?实际上,这段代码假设Flash中存储的就是LCD显示所需的数据(可能是原始像素数据)。而且,它假设Flash的地址与屏幕像素位置是一一对应的(线性存储,按行存储)。 然而,代码中并没有显示Flash的地址是如何增加的。也就是说,每次读取一个字节,Flash的内部地址会自动增加吗?这取决于SPI Flash的命令。通常,在读取Flash之前,需要先发送读取命令和起始地址(24位或32位),然后就可以连续读取数据(地址自动递增)。所以,这段代码可能是在已经发送了读取命令和起始地址(对应矩形左上角)之后执行的,所以后续只需要连续读取即可。 因此,在调用这段代码之前,应该已经设置了Flash的读取命令和起始地址(对应(x1,y1))。然后,这段代码负责读取整个矩形的数据(宽度*高度*2个字节)并发送给LCD。 潜在问题:如果矩形宽度很大,内层循环次数多,可能会因为中断延迟等问题导致性能下降。另外,双重循环本身有一定的开销。 优化:可以考虑使用单循环,循环总次数为 (y2-y1)*(x2-x1)(注意,每个像素两个字节,所以实际传输的字节数是这个值的两倍)。或者,更进一步的优化是使用DMA传输,将整个矩形区域的数据从Flash通过SPI读取到缓冲区(或者直接通过另一个SPI发送给LCD),但这需要硬件支持。 另一个优化点:内层循环两次操作是重复的,但编译器可能会自动展开。也可以考虑将内层循环改成: for(j=x2-x1; j; j--) { for(k=0; k<2; k++) { FLASH_SPI = 0xff; FLASH_OK; LCD_SPI = FLASH_SPI; } } 这样逻辑更清晰,但循环次数增加(内层循环次数乘以2),效率可能会略有下降(因为内层循环控制变量k增加和判断的开销)。不过,如果使用编译优化(如展开),则效率相同。 最后,注意代码中的宏使用(FLASH_OK和FLASH_SPI、LCD_SPI)可能是通过指针访问的寄存器,确保这些宏的定义正确。 总结: 功能:从Flash读取矩形区域(坐标(x1,y1)到(x2,y2))的像素数据(每个像素两个字节)并发送到LCD。 潜在问题:缺少坐标有效性检查;片选信号控制是否完整;效率可能较低。 优化建议:增加坐标检查;考虑使用DMA或更高效的传输方式;确保片选信号正确控制。 根据上述分析,我们可以生成相关问题。 </think> ### 代码功能分析 这段代码的核心功能是**将Flash存储器中的图像数据块传输到LCD显示屏**,操作对象是一个矩形区域: 1. **坐标范围**:矩形区域由左上角`(x1, y1)`和右下角`(x2, y2)`定义 2. **数据传输**: - 外层循环 `for(i=y2-y1; i; i--)`:控制垂直方向(Y轴)的行数 - 内层循环 `for(j=x2-x1; j; j--)`:控制水平方向(X轴)的像素点数 - 每次内层迭代传输**2字节数据**(通过两次重复操作) 3. **硬件操作**: - `FLASH_SPI = 0xff`:触发Flash SPI读取操作(0xFF是SPI读取的dummy字节) - `FLASH_OK`:等待Flash操作完成的宏(可能涉及状态检查) - `LCD_SPI = FLASH_SPI`:将Flash读取的数据写入LCD - `flash_cs_H`:循环结束后拉高Flash片选信号(结束通讯) ### 潜在问题分析 1. **效率低下**: - 双重循环每次仅传输2字节,SPI传输效率低 - 未利用SPI的DMA或批量传输能力(参考Flash/LCD的DMA优化[^4]) - 循环次数计算 `(y2-y1)*(x2-x1)` 未考虑边界值(如负坐标) 2. **硬件依赖风险**: - `FLASH_OK` 宏未定义具体等待机制,可能导致时序错误 - 未处理SPI传输错误状态,缺乏错误恢复机制 - 片选信号 `flash_cs_H` 的位置可能过早(应在所有数据传输后操作) 3. **数据解析缺失**: - 假设Flash存储原始像素数据,但未处理像素格式(如RGB565需16位) - 未对齐字节序(大端/小端),可能导致颜色错乱(参考浮点精度问题[^2]) 4. **坐标计算缺陷**: - 未验证 `x2>x1` 和 `y2>y1`,负值会导致循环次数错误 - 矩形面积计算 `(y2-y1)*(x2-x1)` 可能溢出(如32位整数限制) ### 优化建议 1. **SPI传输优化**: ```c // 改用批量传输(伪代码) uint32_t block_size = (x2-x1) * (y2-y1) * 2; // 总字节数 SPI_StartDMA(FLASH_ADDR, LCD_BUFFER, block_size); ``` - 启用DMA传输减少CPU占用(参考内存优化[^4]) - 设置SPI时钟频率至硬件上限 2. **增加安全机制**: ```c // 坐标验证 if(x2<=x1 || y2<=y1) return; uint32_t width = (uint32_t)(x2 - x1); uint32_t height = (uint32_t)(y2 - y1); ``` - 添加SPI传输超时检测 - 使用 `volatile` 修饰硬件寄存器(如 `FLASH_SPI`) 3. **像素处理优化**: - 预计算Flash起始地址(基于坐标偏移,参考空间映射[^3]) - 添加像素格式转换层(如RGB888转RGB565) 4. **代码可读性**: ```c // 明确循环目的 #define PIXEL_BYTES 2 for(int y = 0; y < height; y++) { for(int x = 0; x < width; x++) { for(int b = 0; b < PIXEL_BYTES; b++) { FLASH_SPI = 0xFF; while(!FLASH_READY); // 替换FLASH_OK LCD_SPI = FLASH_SPI; } } } ``` ### 应用场景 此代码典型应用于**嵌入式图形显示系统**: - 从SPI Flash读取预存图像(如UI图标、背景图) - 驱动SPI接口LCD(如ST7789、ILI9341等控制器) - 低资源MCU环境(无GPU加速) --- ### 相关问题 1. 如何验证SPI传输数据的完整性? 2. 在图形显示中如何处理不同色彩深度的像素格式转换? 3. 嵌入式系统中SPI DMA传输有哪些常见陷阱? 4. 如何优化大尺寸图像加载到LCD的刷新速度? 5. 矩形坐标验证应涵盖哪些边界情况? [^1]: Flash数据读写规范 [^2]: 浮点数精度与存储格式 [^3]: 二维空间几何映射原理 [^4]: 内存优化与树结构应用
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