曳光弹 曳光代码 原型制作 读《读程序员修炼之道》

本文探讨了《程序员修炼之道》书中提到的曳光弹和原型制作概念,并结合实际案例解析了这两种方法在软件开发过程中的作用与价值。

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最近读书《程序员修炼之道:从小工到专家》,看书到第2章 注重实效的途径中,从第10小节曳光弹,到11小节 原型与便笺这两节,相对于整本书中一直都比较顺畅的理解,相对而言这一节可以说是翻译的十分晦涩、生硬,没有上下文和例子的情况下,理解起来十分困难。于是决定写下笔记,写下自己的理解。老实讲,对于外文翻译的书籍,其实中文版的翻译大都是直白的翻译,稍有解释的较为通俗易懂的,这就是所谓的画虎难画骨吧。不过之所以出现理解不顺畅,除了翻译晦涩外,很明显是没有将书中的内容与实际应用结合起来。于是去读大师的英文版原作,有了新的理解。

曳光弹,放到软件开发领域,确实没法让人定位到这到底是什么。我们先看一下它在生活中到底是什么吧,概念呢?原来曳光弹是一种装有能发光的化学药剂的炮弹或枪弹,在发射后会发出红色﹑黄色或者绿色的光,很明显这些颜色可以指示出子弹的轨迹(也称之为弹道)和并可以看到距离目标的差距。

 

首先从字面意思分析下曳光弹相对于普通子弹的区别,无非是因为他在黑夜中会在开枪后到他们击中目标之间留下一条轨迹,这是因为它的子弹头会在飞行过程中发光发亮,没错黑夜中你可以看到子弹运行过程中烟火般的轨迹,这样在光源不足或者黑夜中就能显示出轨迹。而普通子弹是看不到如何击中目标的,在黑乎乎的夜里要是你能看到普通子弹的轨迹,应该就是所谓的火眼金睛了,普通的人类是没有这种特异功能的。这两者之间的区别无非是曳光弹可以及时反馈轨道,举例目标还有多远,轨道如何。如果软件设计中,反映到代码中,就是能直观的可以让用户尽早看到结果,展示进展,有了可以演示的东西。曳光弹在没有击中目标的时候,还可以让用户看到轨迹。简单来讲,关键就是反馈结果,可以看到目前做出来的东西距离目标还有多少距离(子弹在击中目标前差多远)。

但是软件不是子弹,子弹在空中飞行时其实开枪的人已经无法通过枪来调整子弹的轨迹,而软件可以做到在过程中,不断调整准星,知道击中目标。在软件开发过程中,可以不断修正,使其更加接近目标。因为这个直观性,结果的可视性,用户可以了解到他们要的东西有了实现的基础,而不是纸上谈兵,换言之用户眼中这一切都不是空谈了。

对于实际项目应用的话,举类似的例子。整个项目的目标就是实现一个接口,可以获取到结果。这个项目的过程就是针对这个最初的接口,非常迅速设计实现出来,没错点击后就发现接口的数据被返回了,界面上也显示了结果。尽管它没有漂亮的界面,业务也不完善,数据的获取可能用最简单的算法,没有任何出错检查和其他产品服务,但是这个系统的基本架构其实已经开始做好了。这就是曳光弹中一个基本的骨架部分,后续的开发都在此基础上进行。

再详细些的例子,比如就让做一个第三方平台登录系统购物,初始做一个简单的登录界面,可以登陆成功一个用户的从界面到数据库的调用实现后,这个最初的目标就迅速实现了,尽管登录界面的输入没有任何容错,但是真实调用了api登录函数,找到了一个商品并购买成功,哪怕目前的实现中就这么一个商品,但是这是真实的调用,后续在这上面进行完善就好了。

而原著中开始提到的原型制作,则可以理解为做出来给用户看看后就会扔掉的东西,没有后续完善的必要。原型制作是一种学习经验,其价值并不在于所产生的代码,而在于所学到的经验教训,目的是为了分析和揭示风险。书中原话是“为了学习而制作模型”。适合制作原型的有:架构、已有系统中的新功能、外部数据结构或内容、第三方工具或组件、性能问题、用户界面设计。

总结两者,曳光弹最终会成为系统骨架的一部分,而原型制作确实用完了就扔的代码。那么基于上一段中讲到的原型制作的目的是分析风险,那么原型制作就可以被理解为我们要发射曳光弹前,需要进行正常和情报搜集,以保证发射的轨迹可以更加准确的击中目标。现实的开发中,作为软件开发人员如果有了几年的工作经验,其实很可能接触过的项目中就有是曳光弹这种,只不过不知道在这部大师的著作中被称为曳光弹而已。

每每读书,遇到自己理解困难的部分,反复看几遍有时候就容易卡出了,没有理解的时候真是恨自己知识储备不足。不过当理解后,感觉还是很好的。如果以后接触的开发有了更深的理解,再进行更新下自己的想法和笔记,书真是怎么读都不厌倦啊!

<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在SourceMod中去除射击时的曳光弹效果。用户之前已经询问过如何钩住FireBullets函数,现在想进一步去除相关的视觉效果。首先,我需要回忆一下Source引擎中子弹效果的实现方式。 曳光弹效果通常由客户端效果处理,比如粒子效果或动态光源。可能需要从服务器端或客户端入手。但用户可能是在服务器插件中操作,所以需要考虑如何通过服务器控制客户端的特效。 首先想到的是,可能有两种方法:一种是阻止服务器发送创建特效的指令,另一种是在客户端使用插件直接禁用特效。但用户可能更倾向于服务器端的解决方案,所以需要检查相关实体或事件的触发。 在Source引擎中,子弹的曳光效果可能通过某个粒子系统或临时实体(如TE_*事件)实现。比如,CS:GO或L4D2中的子弹轨迹可能使用te_tracer或其他类似事件。因此,拦截这些网络消息可能是关键。 接下来,我需要考虑如何在SourceMod中钩住这些临时实体事件。SDKHooks或HookUserMessage可能适用。比如,HookUserMessage可以拦截客户端接收的消息,从而阻止特定效果的显示。 具体步骤可能包括确定曳光弹效果对应的UserMessage类型,然后编写插件来钩住该消息并阻止其传递。例如,te_tracer是常用的子弹轨迹消息,钩住User Message "BTE"或特定名称的消息,并取消发送。 但需要注意不同游戏(如CS:S, CS:GO, TF2)可能使用不同的消息名称和结构。用户需要明确游戏版本,但假设是通用的Source引擎游戏,可能需要查阅相关游戏的开发文档或社区资源。 另外,可能需要测试和验证,因为不同的效果可能由不同的机制触发。比如,某些曳光效果可能由武器的视图模型动画触发,这时候可能需要修改客户端的视图模型,但服务器端无法直接控制,因此可能需要客户端插件配合,但用户可能希望仅用服务器插件实现。 如果服务器无法直接控制客户端的效果,可能需要使用客户端插件,如使用SourceMod的客户端预缓存或通过指令禁用特定粒子效果。不过,服务器端插件通常无法强制客户端修改渲染设置,除非有特定的ConVars可用。 例如,某些游戏可能有指令如cl_showtracers 0,可以禁用曳光弹效果。用户可以在插件中设置该指令,但需要客户端有权限执行,或者通过欺骗的方式强制客户端应用该设置。但这种方法可能违反游戏的反作弊策略,或者需要sv_cheats开启,因此可能不可行。 综上,最可行的方案可能是通过HookUserMessage拦截服务器发送给客户端的子弹轨迹消息(如te_tracer),并在服务器端阻止这些消息的发送。这样,客户端就不会收到创建曳光弹效果的命令,从而达到去除效果的目的。 接下来,需要编写示例代码,展示如何钩住UserMessage并阻止特定消息。例如,找到对应的UserMessage名称,使用HookUserMessage函数,并在回调函数中返回Plugin_Handled以阻止消息发送。 同时,需要提醒用户注意不同游戏的消息名称可能不同,需自行查找或测试。例如,在CS:GO中,可能需要钩住“Shotgun Shot”或“Tracer”相关的消息。此外,可能需要处理多个消息类型,覆盖所有可能的曳光效果来源。 最后,应该测试插件以确保效果被正确禁用,并且不会影响其他游戏功能。还需要考虑性能问题,确保钩住的消息处理不会引起延迟或其他问题。</think>在 SourceMod 中去除射击时的曳光弹(Tracer)效果,通常需要拦截游戏引擎生成的**临时实体(Temporary Entities)**或相关网络消息。以下是实现方法: --- ### 1. **确定曳光弹的网络消息类型** 曳光弹效果一般通过 `TE_` 开头的临时实体消息(如 `TE_Tracer` 或 `TE_BeamFollow`)发送到客户端。不同游戏的消息名称可能不同: - **CS:GO/CSS**: 常见消息为 `TE_Tracer`。 - **TF2/L4D2**: 可能使用 `TE_BeamFollow` 或自定义粒子消息。 你需要通过反编译或社区文档确认具体消息名称。 --- ### 2. **钩住并阻止对应的 UserMessage** 使用 SourceMod 的 `HookUserMessage` 拦截消息,并在回调中阻止其发送: ```sourcepawn public void OnPluginStart() { // 钩住 "TE_Tracer" 消息(需替换为实际消息名) HookUserMessage(GetUserMessageId("Tracer"), TracerHook, true); } // 消息回调函数 public Action TracerHook(UserMsg msg_id, BfRead msg, const int[] players, int playersNum, bool reliable, bool init) { // 直接阻止消息发送到客户端 return Plugin_Handled; } ``` --- ### 3. **兼容性调整** - **消息名称**:如果游戏使用不同消息名(如 `BeamFollow`),需替换 `GetUserMessageId("Tracer")` 中的名称。 - **参数解析**:某些曳光弹消息可能包含关键数据(如伤害来源),需谨慎拦截。若不想完全禁用,可通过 `msg.Read***()` 解析参数后选择性过滤。 --- ### 4. **替代方法(修改武器行为)** 如果曳光弹效果由武器逻辑直接生成(而非临时实体),可尝试通过钩住武器相关函数(如 `CTFWeaponBase::FireBullet`)并修改参数: ```sourcepawn public void OnPluginStart() { // 钩住武器射击函数(需游戏特定偏移) GameData gd = new GameData("tf2.weapons"); DHookCreate(gd.GetOffset("CTFWeaponBase_FireBullet"), HookType_Pre, FireBulletHook); } public MRESReturn FireBulletHook(int pThis, DHookParam hParams) { // 设置曳光弹数量为 0 hParams.Set(3, 0); // 假设第4个参数控制曳光弹数量 return MRES_ChangedHandled; } ``` --- ### 5. **客户端指令(部分游戏有效)** 某些游戏支持通过控制台指令禁用曳光弹: ```sourcepawn // 强制客户端执行指令(需权限) ServerCommand("sv_cheats 1"); ServerCommand("cl_showtracers 0"); ``` 但需注意: - 可能需要 `sv_cheats 1`,无法在官方服务器使用。 - 并非所有游戏支持此指令。 --- ### 6. **注意事项** - **兼容性**:不同游戏(CS:GO、TF2、L4D2)的曳光弹实现差异较大,需针对性适配。 - **性能**:拦截 `UserMessage` 可能影响网络流量,但影响极小。 - **测试**:建议在本地服务器验证效果,避免误拦截关键消息。 --- 通过以上方法,可以高效禁用服务器生成的曳光弹效果。推荐优先尝试 **HookUserMessage** 方案,通用性较强。
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