<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[mon的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; monster_2495]]></copyright><item><title><![CDATA[Comparing floating point numbers]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7975401</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7975401</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Thu, 13 Sep 2012 15:59:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[This article is obsolete. Its replacement - which will fix some errors and better explain the relevant issues - is being crafted as a multi-part series here. Please
 update your links.
Ultimately th]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DrawPrimitiveUP And DrawIndexedPrimitiveUP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7960632</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7960632</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Sun, 09 Sep 2012 16:32:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[在D3D中，一共有三种基本图元，分别是点、线和三角形。点是最简单的图元，由它可以构成一种叫点列（point list）的图元类型。线是由两个不重合的点构成的，一些不相连的线组成的集合就叫线列（line list），而一些首尾相连但不形成环路的线的集合就叫线带（line strips）。同理，单独的三角形集合就叫三角形列（triangle list），类似于线带的三角形集合就叫三角形带（triang]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vs2008 warning C4819]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7953508</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7953508</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Fri, 07 Sep 2012 09:17:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[编译VC++程序的时候出现如下提示警告：
warning C4819: The file contains a character that cannot be represented in the current code page (936). Save the file in Unicode format to prevent data loss
因为只是一个warning，不影响正常编]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS编译警告 : LINK : warning LNK4076: invalid incremental status file './Debug/.ilk'; linking nonincr]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7730165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7730165</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 09 Jul 2012 17:56:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[如题:
在一次编译连接出错后就出现 LINK : warning LNK4076: invalid incremental status file './Debug/.ilk'; linking nonincr这样的连接警告.


Cause:
工程中Debug目录下的.ilk文件出错,导致警告的发生.其实该警告没有什么大不了,对编译连接影响不大,其作用主要在于记录每次编译时工程中修改过]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[warning LNK4098]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7724597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7724597</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Sat, 07 Jul 2012 15:04:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前经常遇到这个警告信息，因为运行并没有什么问题，所以也没深究。但是耿耿于怀那个“ 0 个错误，0 个警告”的成功提示，在网上搜了一下。原来问题出在默认库的引用选择上。

VS2008，项目——属性——配置属性——C/C++——代码生成：他有/MT，/MTd，/Md，/MDd四个选项，你必须让所有使用的库都使用相同的配置，否则就会有相应的提示，甚至可能会出现无法解析的函数。有时我们使用的库不是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单模型格式开发(.L3D)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7629671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7629671</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2012 11:38:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[近期由于在开发3D图形引擎实践中遇到了模型格式的问题,由于我们使用的D3D9,本来想法是直接使用.x文件的,但是发现在3ds max中导出.x文件时有各种令人意想不到的问题,所以给自己一个学习的机会,写一个适合自己引擎的模型格式也不错,反正之前也做过3ds max导出插件开发的工作,这下真的天时地利人和统统都齐,自己写的格式用得也爽,看得也爽.
看一下效果图:

这就是从3ds max中导出]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Win32程序接收双击和拖放文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7629411</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7629411</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2012 10:03:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[要实现如题的功能,其实很简单,首先我们简单地看一下WinMain函数的作用.


WinMain是一个函数，该函数的功能是被系统调用，作为一个32位应用程序入口点。WinMain函数应初始化应用程序，显示主窗口，进入一个消息接收一发送循环，这个循环是应用程序执行的其余部分的顶级控制结构。



其中WinMain中有一个参数为LPSTR lpCmdLine,一个以空结尾的字符串,其作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BSP树的自适应划分]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7532405</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7532405</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Thu, 03 May 2012 17:48:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[在BSP树的构造过程中,分割平面的选取决定的BSP树的性能.在场景划分过程中,若选取划分平面不当,对于一个相同的场景生成树的深度可能有很大差异,且最终分割出来的面片数可能是原来的2倍.减少分割,使分割平面两侧的平面数达到最大平衡,不仅可以减少场景树的深度,对场景划分的效率有明显提高.
       对于每层的分割,求取分割平面的方法可以通过比较两侧平面数和相交平面数,通过3个数值来求取最小阀值,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BSP技术详解2 (带图)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485459</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485459</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2012 15:44:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[BSP技术详解2
第二节 隐藏面剔除
    对不可见物体进行剔除是游戏行业为了满足提高画面渲染速度的要求而产生的一项技术，就是在硬件加速技术飞跃发展的今天，虽然现在已经可以完成许多在过去被认为是不可能实现的工作，但是对于隐藏面进行剔除仍是加速图形渲染的一项重要技术。通常当一个游戏运行的时候，它最少需要以每秒30帧的速度运行。在几年前这意味着如果每一帧你渲染的带纹理的多边形数量超过5000个就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quake 2 BSP 文件格式 (翻译)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485461</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485461</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2012 15:44:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Quake 2 BSP 文件格式
分类： OpenGL编程 2009-07-29 16:39 421人阅读评论(0)收藏举报


Quake 2 BSP 文件格式
（翻译自《Quake2 BSP file format》from http://www.flipcode.com/archives/Quake_2_BSP_File_Format.shtml ）
引言
此文的目的是介绍一种]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Binary Space Partioning Trees and Polygon 1(BSP技术详解 1)带图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485456</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485456</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2012 15:44:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[BSP技术详解1
翻译自一篇老外的文章
BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌握的知识非常多.下面我将对BSP编]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3DS Max 2010简单导出插件开发(实例开发)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485451</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485451</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2012 15:42:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[适用平台: VS2008 + 3dsmax 2010
         模型对于一个游戏引擎来说至关重要,而3DS Max是主流的建模软件,但其中的模型格式不一定适合你的要求,开发一个适合你要求的模型格式是开发游戏引擎的第一步,现在我们来介绍如何使用3DS Max 2010的导出插件导出你自己的格式.
基础介绍:
       首先,你必须保证你的开发环境,详情请看这篇文章.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用VS2008进行3DS Max2010 SDK插件开发(环境配置)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/monster_2495/article/details/7485447</guid><author>monster_2495</author><pubDate>Mon, 30 Apr 2012 15:41:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用VS2008进行3DS Max2010 SDK插件开发(环境配置)
 
环境：Visual studio 2008, 3Dmax2010, 3DS MAX SDK
环境搭建：VS和3DMAX从网上很好找到，3DS MAX SDK可以在网上找到(但若要完成下面整个过程,在下载的sdk中必需要包含howto 子文件夹,里面包含的是VS导向模板文件,可以使用3dsmax2008sdk的howt]]></description><category></category></item></channel></rss>