SLG游戏(如《率土之滨》、《万国觉醒》等)的战争迷雾(Fog of War)存储是一个经典且有趣的设计问题。它需要在数据准确性、存储空间和计算效率之间找到一个精妙的平衡。

接下来我们将从核心思想、具体存储方案、优化技巧以及示例几个方面来详细阐述。
核心思想
战争迷雾的本质是:记录一个玩家对于游戏地图的“探索”和“视野”状态。
- 探索:一旦被探索,地图区域就会永久打开(即使单位离开,也不再是全黑,通常是半透明的“已探索但无视野”状态)。
- 视野:由于己方单位存在而提供的实时可见区域。单位离开,视野随之消失。
因此,存储方案通常需要处理这两种状态。
常见存储方案
没有一种方案是完美的,需要根据你的游戏地图大小、玩家人数、游戏类型(全球同图 vs. 分区小地图)来选择或组合使用。
方案一:位图/比特位数组 (Bitmask/Bit Array) - 最常用
这是最直观和常用的方法,将地图网格化,用每一个比特位(bit)来表示一个最小单位区域(通常是一个格子)的状态。
-
如何存储:
- 将地图划分为网格:例如,你的地图是 1000x1000 格。
- 为每个玩家创建两个位图:
explored_mask: 记录已探索区域。某位为1表示已探索,0表示未探索。vision_mask: 记录当前视野区域。某位为1表示可见,0表示不可见。这个 mask 需要每帧/每秒根据单位位置重新计算。
- 最终显示:客户端根据两个 mask 的组合来决定显示状态:

最低0.47元/天 解锁文章
1387

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



