【Unity Shader】在Asset创建面板中添加新的shader模板

本文介绍如何通过UnityEditor扩展,在Asset创建面板中添加新的shader模板,如Surface Shader和UGUI专用模板,以简化创建过程。通过MenuItem特性增加创建选项,并提供AssetDatabase.ImportAsset确保生成的shader立即显示在Asset目录中。

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我们知道Unity4.x中,当在Asset目录中右键创建shader时默认新建的shader为unity的surface shader,而在5.x中,创建shader的选项中变成了四个shader模板,分别是Standard Surface Shader,Unlit Shader,Image Effect Shader 和 Compute Shader。可以看到原先默认的Surface Shader被Standard Surface Shader取代了,尽管Surface Shader的功能在5.x中仍然是存在的。

但如果我们仍希望使用Surface Shader为模板去编写shader,或者是希望编写一个针对UGUI的shader,那么就意味着我们需要新建一个shader并手动去修改shader的内容。


为了避免这种麻烦,实际上我们可以通过编写编辑器扩展,来扩充右键创建shader模板的数量,甚至可以自定义一些自己可能常用的shader模板。

如下是我扩展后的右键创建shader的选项:



可以看到我在shader创建面板加入了4.x的Surface Shader,同时还加入了UI-Default和UI-DefaultFont shader,这样当我需要编写一个基于UGUI的shader时就不必再从头将UGUIshader必须的模板测试部分等重新打一遍了。


接下来讲一下实现方式。

原理其实很简单,无疑就是使用MenuItem特性来增加Shader创建选项的按钮:

[MenuItem("Assets/Creat
### 集成 Universal Render Pipeline (URP) 到 Unity 项目 要在 Unity 中集成 Universal Render Pipeline (URP),可以按照以下方法操作: #### 安装 URP 资源包 通过 Unity Package Manager 来安装 URP。打开 Unity 编辑器中的 `Window` -> `Package Manager`,在左侧列表中找到并点击 `Universal RP` 或者搜索栏输入 “Universal RP”。点击右侧的 `Install` 按钮来完成资源包的安装[^2]。 #### 创建新的 URP 项目或者转换现有项目 如果创建一个新的项目,则可以在新建项目的窗口选择支持 URP 的模板。对于已有项目,可以通过菜单选项 `Edit` -> `Project Settings...` 打开设置面板,在 Graphics 设置部分更改 Scriptable Render Pipeline 设置项为新创建的一个 URP Asset 文件。具体步骤如下: 1. **创建 URP Asset**: 在 Assets 下右键单击空白处,依次选择 `Create` -> `Rendering` -> `Universal Render Pipeline` -> `Pipeline Asset`。 2. **配置渲染管线**: 返回到 Project Settings 的 Graphics 页面,将 SRP (Scriptable Render Pipeline) asset 字段指向刚刚创建好的 URP pipeline asset 文件。 #### 替换默认材质和着色器 由于 URP 使用特定优化过的 Shader 和 Material 类型,因此需要替换场景内的所有标准材质球以及模型上的贴图属性以适配 URP 渲染效果。通常情况下会自动提示更新,如果没有的话可以选择手动调整每一个对象使用的 shader 版本至对应于 URP 支持的形式,比如从 Standard 更改为 UniversalRenderPipeline/Lit 等预设类别下的选项之一[^3]。 ```csharp // 示例脚本用于检测当前是否启用了 URP 并打印消息 using UnityEngine; using UnityEditor; public class CheckURP : MonoBehaviour { [MenuItem("Tools/Check If URP Is Active")] static void ValidateURPIsActive() { var graphicsSettings = GraphicsSettings.renderPipelineAsset; if (graphicsSettings != null && graphicsSettings.name.Contains("Universal")) Debug.Log("The active render pipeline is URP."); else Debug.LogWarning("URP does not appear to be set up correctly on this project!"); } } ```
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