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UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。
作者介绍

大纲
•介绍
•UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集
•使用ES3.1, Vulkan, Metal Api的高端机图形处理讲解
•即将发布的UE4移动平台特性
介绍
当前市场上使用UE4开发手游的情况
•有许多已经发布的和正在使用UE4开发的手游, 品质相当高
•开放世界的MMO已经可以在手机上流畅运行
2016年发布的高品质游戏《天堂II 革命》
天堂II 革命
•移动平台的开放世界MMO
•拉高移动平台品质(Sad。。。)
•巨大的成功(月流水1.76亿美元)
天堂II 革命
Netmarble Games(网石游戏)使用标准的UE4特性进行该游戏的开发
•开发, 测试和调试都在PC上完成
•UE4 移动渲染器
•移动HDR, 后处理
•无缝地图
•LevelStreaming(UE4的关卡组织方式,不翻译了)
•材质
•使用BP(蓝图)制作的UI
•扩充性良好的设备适配
•最低配置:GalaxyS4,Iphone5
UE4 移动平台渲染器

UE4渲染器
UE4拥有3个不同的渲染器
•延时渲染器(DeferredRenderer)
•编辑器, PC和主机的默认渲染器
•需求SM4, SM5 特性集(FeatureLevel, UE4定义硬件平台特性的方式,不同FeatureLevel对应不同的硬件平台特性)
•
•前向VR渲染器(实际上是专门为VR增加的Forward+渲染器,后续也慢慢用作手机的高端渲染器)
•最早用于Epic开发的VR游戏 《Rebo Recall》,这样可以直接支持MSAA抗锯齿(延时渲染对抗锯齿的支持非常不友好, VR游戏对抗锯齿又有较高要求)
•拥有跟延时渲染类似的特性(可以支持较多的动态灯光),然后也与延时渲染存在一些小的差异(比如屏幕空间效果)
•需求SM5特性集(其实就Forest引擎的移植版来说,用Cpu代替cs对物体的光照集进行剔除,在较早期的移动平台也可以支持该渲染器)
•移动渲染器(其实就是经典的Forward渲染器)
•一般是移动平台使用(其实也有部分追求高帧率的游戏使用该方式,在对场景做静态烘焙后, 游戏品质也可以达到水准之上)
•前向渲染(对物体进行绘制的同时计算光照,所以灯光数越多, 系统压力越大)
•对光照和阴影的支持比前面两个渲染器差很多
•需求“ES2”,“ES3_1”特性集

特性集
•UE4可以在多个特性集之间进行切换,特性集会决定材质编辑器支持的Shader特性。
•特性集同样检测可用的UE4渲染器。
•“ES2”和“ES3_1”命名的特性集并非严格对应OpenGLES2 和 OpenGL ES3 的API集合
•ES2渲染器会在可能的情况下使用ES3的特性。
•
•材质切换节点(FeatureLevel Switch)可以在材质中使用
特性集介绍
•ES2
•Mobile渲染器
•对应OpenGLES2.0-3.x(Android平台) OpenGL ES2.0(iOS平台,支持ES3.0的IOS平台已经能够支持metal, 所以直接使用metal渲染器)
•支持最大8个纹理单元
•Android平台:
ES3.0扩展的支持
Fallback到32位RenderTarget

特性集介绍
ES3_1高端Mobile特性集
•Mobile渲染器
•OpenGLES 3.1(Android平台) Vulkan(Android平台, Android7.0) Metal(iOS平台)
•最大16层纹理单元支持
•浮点RenderTarget支持
•VertexTextures Fetch支持
•sRGB支持(可以支持硬件Gamma校正,但此处一般使用更简化的Shader计算代替,方便统一低配与高配机的效果)

特性集介绍
•SM4
•延时渲染器