周末突然想到了,游戏引擎里自然是需要一个物理引擎的,于是研究了一下JBox2D(至于为什么是JBox2D,也只是因为觉得JBox2D的可移植性更好,是否采用其他的物理引擎等以后再说)。
由于本人开发的JavaFX的游戏引擎WJFXGame目前在赶工中,里面的物理引擎的例子发出来也不容易学习。所以我又重新写了个。
其实很简单,JBox2D的物理操作和图形渲染是分开的,我们只需要负责处理图形渲染的部分即可。
示例地址: 点击
我们在这里使用的是官网下载的最新版的JBox2D,如下图所示:
首先,我们新建一个JBox2D中的刚体与JavaFX里面的图形结合的一个类WBody。
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Paint;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
public abstract class WBody{
protected Body mBody;
protected Paint mColor;
protected final static int RATE = 30;
protected double x,y,width,height;
public Body getBody() {
return mBody;
}
public void setBody(Body mBody) {
this.mBody = mBody;
}
public Paint getColor() {
return mColor;
}
public void setColor(Paint mColor) {
this.mColor = mColor;
}
public abstract void draw(GraphicsContext gc);
public abstract void update();
public double getX() {
return x;
}
public void setX(double x) {
this.x = x;
}
public double getY() {
return y;
}
public void setY(double y) {
this.y = y;
}
public void setLocation(double x,double y){
setX(x);
setY(y);
}
public double getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
public double getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(double height) {
this.height = height;
}
}
这个类中,包含了一个刚体body,和一系列位置大小等属性的设置。为了简单,这里都是用的普通的属性,没有使用可绑定的属性(在WJFXGame中,我都是使用的JavaFX的可绑定的属性)。
RATE是屏幕与世界的比例。通常这个比例越大,由于重力速度相同,在屏幕里看到的会运动的更快。
然后我们创建一个圆的WBody,叫WCircleBody。
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import javafx.beans.property.DoubleProperty;
import javafx.beans.property.SimpleDoubleProperty;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Paint;
public class WCircleBody extends WBody {
protected DoubleProperty radius;
public WCircleBody(Body body, double radius, Paint color){
this.mBody = body;
this.radius = new SimpleDoubleProperty(radius);
this.mColor = color;
}
@Override
public void draw(GraphicsContext gc) {
gc.save();
gc.setFill(mColor);
gc.fillOval(getX(), getY(), getRaidus() * 2, getRaidus() * 2);
gc.restore();
}
@Override
public void update() {
setX(mBody.getPosition().x * RATE - getRaidus());
setY(mBody.getPosition().y * RATE - getRaidus());
}
public double getWidth(){
return 2 * getRaidus();
}
public double getHeight(){
return 2 * getRaidus();
}
public DoubleProperty radiusProperty(){
return radius;
}
public double getRaidus(){
return radius.get();
}
public void setRadius(double radius){
this.radius.set(radius);
}
}
这个继承于WBody,draw方法中根据x,y和半径,来绘制圆。在update方法中,将圆的图形位置设置为Body刚体的位置。由于刚体里的position是正中心的,所以我们需要自己进行计算左上角的位置。
然后创建一个矩形的WBody,叫WBoxBody。
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Paint;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
public class WBoxBody extends WBody {
public WBoxBody(double width,double height, Body body, Paint paint) {
this.mBody = body;
this.mColor = paint;
this.width = width;
this.height = height;
}
@Override
public void draw(GraphicsContext gc) {
gc.save();
gc.setFill(mColor);
gc.fillRect(getX(), getY(), getWidth(),getHeight());
gc.restore();
}
@Override
public void update() {
setX(mBody.getPosition().x * RATE - getWidth() / 2);
setY(mBody.getPosition().y * RATE - getHeight() / 2);
}
}
同样的,WBoxBody里跟WCircleBody里类似。就不做过多解释了。
下面我们来新建一个类继承Canvas,来负责所有的绘制和更新操作。
import java.util.List;
import java.util.concurrent.CopyOnWriteArrayList;
import javafx.animation.KeyFrame;
import javafx.animation.Timeline;
import javafx.event.ActionEvent;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.canvas.Canvas;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.util.Duration;
import org.jbox2d.collision.AABB;
import org.jbox2d.collision.shapes.CircleShape;
import org.jbox2d.collision.shapes.PolygonShape;
import org.jbox2d.common.Vec2;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import org.jbox2d.dynamics.BodyDef;
import org.jbox2d.dynamics.BodyType;
import org.jbox2d.dynamics.FixtureDef;
import org.jbox2d.dynamics.World;
import org.wing.jfx.physics.test.body.WBody;
import org.wing.jfx.physics.test.body.WBoxBody;
import org.wing.jfx.physics.test.body.WCircleBody;
public class CanvasScreen extends Canvas {
private GraphicsContext gc;
private Timeline mTimeline;
private double duration = 10;
private static final int RATE = 10;
private World world;
private AABB aabb;
private BodyDef bd;
private List<WBody> bodys = new CopyOnWriteArrayList<>();
public CanvasScreen(double width, double height) {
super(width, height);
Vec2 gravity = new Vec2(-1.0f, 10.0f);
world = new World(gravity);
Vec2 minV = new Vec2(-100.0f, -100.0f);
Vec2 maxV = new Vec2(100.0f, 100.0f);
aabb = new AABB();
aabb.lowerBound.set(minV);
aabb.upperBound.set(maxV);
world.queryAABB(null, aabb);
bd = new BodyDef();
gc = getGraphicsContext2D();
init();
initObjects();
}
public void init() {
mTimeline = new Timeline();
mTimeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE);
KeyFrame frame = new KeyFrame(Duration.millis(duration), new EventHandler<ActionEvent>() {
@Override
public void handle(ActionEvent event) {
draw(gc);
update();
}
});
mTimeline.getKeyFrames().add(frame);
mTimeline.play();
}
public void initObjects(){
createPolygon(10, 500, (int) getWidth() - 10 * 2, 10, 0.3f, 0.6f, true);
createPolygon(10, 10, 10, 500, 0.3f, 0.6f, true);
createPolygon((int) getWidth() - 10 * 2, 10, 10, 500, 0.3f, 0.6f, true);
float restitution[] = new float[] { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.75f, 0.9f, 1.0f, 0.6f, 0.8f, 0.4f, 0.9f, 0.9f,
0.9f, 0.9f, 0.75f, 0.9f, 1.0f, 0.6f, 0.8f, 0.4f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.75f, 0.9f, 1.0f, 0.6f, 0.8f,
0.4f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, };
for (int i = 0; i < restitution.length; i++) {
createCircle(80 + i * 20, 5 * i, 15, 0.3f, restitution[i], false);
}
}
public void draw(GraphicsContext gc) {
gc.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
gc.setFill(Color.BLACK);
gc.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
for(WBody mBody : bodys){
mBody.draw(gc);
}
}
public void update() {
for(WBody body : bodys){
body.update();
}
world.step(1.0f / 60.0f, 8, 3);
}
/**
* 创建矩形
*/
public void createPolygon(float x, float y, float w, float h, float friction, float restitution, boolean isStatic) {
// 创建多边形皮肤
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(w / 2 / RATE, h / 2 / RATE);
FixtureDef fd = new FixtureDef();
fd.shape = shape;
fd.density = 1.0f; // 设置密度
fd.friction = friction; // 设置摩擦力
fd.restitution = restitution; // 设置多边形的恢复力
// 设置刚体初始坐标
bd.type = isStatic ? BodyType.STATIC : BodyType.DYNAMIC;
bd.position.set((x + w / 2) / RATE, (y + h / 2) / RATE);
// 创建物体
Body body = world.createBody(bd); // 物理世界创建物体
// 此方法改变了
// body.createShape(pDef); //为body添加皮肤
body.createFixture(fd);
WBoxBody boxBody = new WBoxBody(w, h, body, Color.WHITE);
boxBody.setLocation(x, y);
bodys.add(boxBody);
}
/**
* 创建圆形
*/
public void createCircle(float x, float y, float r, float friction, float restitution, boolean isStatic) {
CircleShape shape = new CircleShape();
shape.m_radius = r / RATE;
FixtureDef fd = new FixtureDef();
fd.shape = shape;
fd.density = 1.0f;
fd.friction = friction;
fd.restitution = restitution;
// 创建刚体
bd.type = isStatic ? BodyType.STATIC : BodyType.DYNAMIC;
bd.position.set((x + r) / RATE, (y + r) / RATE);
// 创建一个body
Body body = world.createBody(bd);
body.createFixture(fd);
WCircleBody circleBody = new WCircleBody(body, r, Color.RED);
circleBody.setLocation(x, y);
bodys.add(circleBody);
}
}
在这个CanvasScreen里,主要做了以下几个操作。
1.创建了JBox2D的世界World
2.创建了一个Timeline,增加了一个Keyframe,通过无限循环来模拟游戏的更新操作。
3.通过createPolygon和createCircle来创建Body并初始化WBody元素。这里需要注意Body的position为中心位置,而我们绘制的Object是以左上为position,需要自行处理一下。还有就是屏幕与世界的比例RATE,在进行position的时候的处理。
4.在keyframe中,绘制WBody列表并在update中更新WBody列表。
5.更新World,我们在update中world.step(...)进行更新JBox的World里的物理变化。如果没有world.step,所有的物理操作将无法进行。
接下来是我们的主类。
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.stage.Stage;
public class MainClass extends Application {
private static final int WIDTH = 800;
private static final int HEIGHT = 600;
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
CanvasScreen mCanvas = new CanvasScreen(WIDTH, HEIGHT);
Group root = new Group();
root.getChildren().add(mCanvas);
Scene scene = new Scene(root, WIDTH, HEIGHT);
primaryStage.setTitle("JavaFX中JBox2D的使用");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
}
大家可以看看运行效果。
本人使用的是JDK7,大家看提示下载吧。
效果图:
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另外我的个人博客地址: http://www.wjfxgame.com