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由于最近几个月搬家等各种事宜,导致现在我的状态不行,上班和空闲的时候,都没能花时间来写代码 写博客和学习。所以决定让自己回归以前的我,先从整理和翻译2D Toolkit文档开始,同时也许会继续之前的JavaFX的项目。
2D Toolkit,是一个Unity3D里几乎算是使用率最高的2D游戏插件了。
在2D Toolkit中,我们可以毫无限制的使用Unity3D的Camera,同时,2D Toolkit也提供了tk2dCamera来让我们处理2D场景变得更加简单。在2D Toolkit 2.1中,我们可以在tk2dCamera的Camera栏中像配置其他的Camera一样来配置。
目前在2D Toolkit中,我们推荐使用tk2dCamera来建立场景。当然,使用普通的orthographic或者perspective的Camera,我们的2D Toolkit依然可以很好的运行。
tk2dCamera包含了Unity Camera,然后添加了一些必要的metadata和有帮助的函数,来让它能够适应2D的游戏场景。
tk2dCamera与普通的ortho camera的不同点如下:
- 我们需要告诉tk2dCamera"native"的分辨率,也就是你建立场景初始化的分辨率。然后tk2dCamera可以缩放对齐等来适应不同的分辨率。
- tk2dCamera允许你通过指定"Pixels per Meter"来设置 orthographic size。对于设置1像素/米的场景来说,这是非常有用的。更或者,我们可以设置为其他值,来让游戏比默认的物理效果运行的更好。
- 它有一个可配置的origin---你可以设置origin (0 , 0)在左下角,也可以设置为屏幕的中心。
- tk2dCamera有一个 "resolution overrides"的概念。也就是说,tk2dCamera可以适应不同的分辨率,也可以让场景伸展填充整个屏幕,还可以通过宽高比来让场景适应屏幕。
- tk2dCamera有一个 "ZoomFactor" 参数,这个与Camera的实际大小相独立。这个可以让我们在不修改orthographic size的情况下缩放场景。
- 当建立一个perspective camera的时候,我们可以在Camera Component上设置"Camera.transparencySortMode" 而不需要写任何代码。
提示:
- 当使用默认的Unity 物理引擎设置的时候,选择一个合适的orthographic size来让他们更好的运行。
- 选择一个更适合你的游戏世界大小的ortho size。你的屏幕从顶部到底部有多少米?最佳的orthographic size是你的游戏世界的纵向大小的一半。如果你的游戏中屏幕纵向高度为28米,那么orthogrphic size最好设置为14。另外,你可以简单的添加一个tk2dCamera,然后设置像素/米来代替orthographic size,这个将会让你更容易选择最适合你的场景的值。
- 如果选择了错误的orthographic size 而且已经完成了整个游戏,那么只需要简单的让Unity physics适应这些,而不需要重新构建游戏。
- 如果你希望你的游戏精灵在Perspective Camera中正确的排列,请不要忘了给Orthographic设置"Camera.transparencySortMode"属性。如果你正在使用设置为Perspective的tk2dCamera,你将能够直接在界面上修改它的参数。