萘柰奈的Unity学习
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萘柰奈
为做出自己的游戏而努力喵
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Unity学习----【进阶】TextMeshPro学习(三)--进阶知识点(TMP基础设置,材质球相关,两个辅助工具类)
本文主要介绍了TextMeshPro(TMP)的基础设置与使用技巧。内容涵盖:1)TMP基础参数配置,包括字体资源、默认设置和排版规则;2)SDF材质渲染技术及其参数调节方法;3)TMP_TextEventHandler组件的事件监听功能;4)TMP_TextUtilities工具类的点击事件处理方法。通过合理配置这些功能,可以优化文本显示效果,实现交互式文本功能,提升开发效率。文章最后总结了TMP在项目设置、渲染效果和工具类应用方面的优势和使用场景。原创 2025-09-14 20:36:08 · 2350 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】TextMeshPro学习(二)--进阶知识点(样式表,颜色渐变预设,精灵图片资源)
①样式表其实就是封装了一次的富文本表情②颜色预设是一个配置文件,可以帮助我们提前设置好渐变颜色并复用到多个文本上③精灵图片资源可以帮助我们实现图文混排,但是有时候可能位置有所偏移,这个时候需要我们去精灵图片资源的字形表中进行调整。原创 2025-09-13 17:59:21 · 1547 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】TextMeshPro学习(一)--基础知识点
本文总结了Unity中TextMeshPro(TMP)的使用要点:1. TMP是传统Text控件的升级替代,需要手动导入资源包;2. 详细介绍UI文本控件的参数设置(字体、颜色、布局、溢出处理等)和脚本控制方法;3. 对比3D文本控件与UI文本控件的区别;4. 字体资源创建流程及参数配置;5. 常用富文本标签的使用方法。TMP提供更清晰的文本渲染和更丰富的功能,是Unity文本显示的首选方案。原创 2025-09-12 21:05:30 · 2698 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】Input System学习(四)--了解PlayerInputManager和一些其他的知识
本文介绍了Unity中PlayerInputManager组件的功能与使用方法。该组件用于管理多设备输入时的玩家加入/离开,支持自动分屏和设备分配。主要内容包括:1)组件参数配置,如通知模式、加入方式、玩家预制体要求等;2)使用步骤,需提前配置玩家输入和摄像机;3)On-Screen组件实现屏幕虚拟摇杆/按键;4)提供改键方案思路,通过修改配置文件动态调整按键绑定。该组件能方便实现单机多玩家功能,需注意玩家预制体需包含PlayerInput组件并正确配置输入设备和摄像机。原创 2025-09-09 07:15:00 · 1070 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】Input System学习(三)--输入配置文件与PlayerInput
本文介绍了Unity输入配置文件的创建与使用方法。主要内容包括:1.输入配置文件是多个InputAction的集合,可通过Json文件配置;2.创建和配置输入文件的方法,包括动作映射和按键绑定;3.使用方式:生成C#文件后实例化使用,或通过PlayerInput组件自动解析;4.PlayerInput的三种执行模式(消息发送、Unity事件、C#事件)及对应的函数编写方式。PlayerInput简化了输入处理流程,让开发者能更专注于输入事件后的逻辑实现。原创 2025-09-09 07:00:00 · 2132 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】Input System学习(二)--认识Input Action
本文摘要: 文章介绍了Unity的InputSystem中的InputAction类,它封装了输入动作,允许在Inspector窗口直接配置输入方式而无需编写代码。主要功能包括:1.声明InputAction后绑定按键和输入类型;2.参数设置(ActionType、Interactions、Processors等);3.按键绑定操作;4.使用前需启用并绑定事件或直接获取数值;5.可自定义交互方式参数。InputAction简化了输入处理,使开发者更专注于触发后的逻辑。后续可通过配置文件进一步优化输入绑定管理原创 2025-09-08 08:00:00 · 2121 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】Input System学习(一)--导入与基础的设备调用API
Unity的InputSystem是新版输入系统,相比旧系统更先进易用。它允许在代码外配置输入判断,支持多种设备如键盘、鼠标、手柄等。安装后可在Player设置切换新旧系统。InputSystem提供直接访问设备按键状态的方法,如wasPressedThisFrame检测按键按下,并能获取鼠标位置、滚轮值等数据。该系统完全替代旧输入系统,让开发者更专注于输入后的逻辑处理,同时为后续配置按键功能奠定基础。原创 2025-09-07 20:02:01 · 1326 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】Addressables(二)--加载资源与打包及更新
本文介绍了Unity中Addressables资源管理系统的核心用法,主要包括:1.资源加载方式:通过名称/标签加载单个资源(LoadAssetAsync)或多个资源(LoadAssetsAsync),支持场景加载;2.打包与部署:本地/远程AB包生成路径配置,推荐使用HFS工具测试远程加载;3.更新机制:远程包可单独更新资源而无需重新构建项目,支持差异更新策略;4.最佳实践:资源分组建议、依赖管理技巧及加载句柄的释放时机。系统能有效管理资源加载与更新,特别适合需要热更的项目。原创 2025-09-05 11:32:50 · 3257 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【进阶】Addressables(一)--概述与简单的使用
本文介绍了Unity中的Addressable资源管理系统,包括其作为AssetBundle高级封装的特性。主要内容涵盖:1)Addressable的基础概念和导入方法;2)资源管理方式,包括分组和两种添加资源的方法;3)代码实现部分,详细说明了各类资源引用的声明方式和使用方法,特别是异步加载资源的实现;4)总结了Addressable的优势和注意事项。文章提供了完整的资源管理解决方案,从配置到代码实现,帮助开发者更高效地管理Unity项目资源。原创 2025-09-03 16:41:42 · 1892 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【数据持久化】二进制数据(五)--由Excel自动生成数据结构类与二进制文件
本文介绍了在Unity中读取Excel表格并自动生成数据结构类的完整流程。主要内容包括:1. 使用ExcelReader插件读取Excel数据,转化为DataSet类型;2. 根据自定义规则自动生成数据结构类和数据容器类;3. 将Excel数据转换为二进制文件存储;4. 通过反射机制实现数据加载和访问。该方案实现了Excel数据到Unity游戏数据的自动化转换,提高了开发效率,适用于游戏配置管理等场景。原创 2025-09-02 15:58:32 · 1543 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【数据持久化】二进制存储(四)--序列化与反序列化
本文介绍了C#中对象序列化和反序列化的基本方法。主要内容包括:1)给需要序列化的类添加[System.Serializable]特性;2)使用MemoryStream和BinaryFormatter进行二进制序列化,将对象存入内存或文件;3)反序列化时通过FileStream或MemoryStream还原对象;4)演示了利用内存流进行简单异或加密的方法。关键点在于二进制格式化程序的使用,以及内存流和文件流的选择——内存流便于数据加密处理,文件流适合直接存储。文章还强调了资源释放和使用using语句的重要性。原创 2025-09-01 08:00:00 · 1302 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【数据持久化】二进制存储(三)--文件夹操作
本文总结了C#中文件夹操作的基本方法,主要包括:1)判断文件夹存在(Directory.Exists);2)创建文件夹(Directory.CreateDirectory返回DirectoryInfo);3)删除文件夹(Directory.Delete);4)查找文件夹和文件(GetDirectories/GetFiles);5)移动文件夹(Directory.Move)。同时介绍了DirectoryInfo类的用法,包括获取文件夹路径、名称、子文件夹和文件信息等。文章强调文件夹操作的核心是通过代码实现增删原创 2025-08-31 19:53:21 · 647 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【数据持久化】二进制存储(二)--文件流
本文介绍了C#文件流(FileStream)的基本概念和使用方法。主要内容包括:1.文件流的创建方式,包括FileStream构造函数、File.Create和File.Open三种方法,以及不同文件模式(FileMode)和访问权限(FileAccess)的说明;2.文件流的重要属性和方法,如Length、CanRead/CanWrite等,强调使用后必须Close和Dispose的重要性;3.字节写入操作,包括基本数据类型和字符串的写入方法,注意写入字符串时需要先存储长度;4.字节读取操作,可逐个读取或原创 2025-08-31 19:37:43 · 985 阅读 · 0 评论 -
Unity学习----【数据持久化】二进制存储(一)
①二进制存储相对Json和XML这些把数据转化为字符串来存储与读取的方式更加安全且高效②变量是占不同字节数的,可以用API把它们转化为相应的字节数组,数组的长度等于变量占用的字节数(比如Int占四位,所以字节变量的长度是四位,一位字节对应八位比特)。同时也可以通过API把字节数组转化为相应的变量值③对于字符变量的转化,我们在编码和解码的时候都需要给他指定相应的字符格式(一般我们都用UTF-8即可)原创 2025-08-29 20:37:24 · 1472 阅读 · 2 评论 -
Unity其他--【MMD】如何在Unity中制作MMD
本文详细记录了在Unity中实现MMD模型动画的完整流程。主要包括:1)准备工作,需下载MMD4Mecanim插件、PmxEditor和卡通渲染Shader;2)导入模型和动作资源并进行材质修复;3)通过动画状态机和Timeline添加动作和表情;4)简单场景布置;5)添加背景音乐;6)使用Recorder插件录制视频。作者在过程中遇到的主要问题是材质自动重置和摄像机运镜控制,这些将在后续继续研究解决。整个过程展现了Unity在MMD动画制作方面的强大功能和应用潜力。原创 2025-08-23 13:14:53 · 2476 阅读 · 0 评论 -
Unity进阶--C#补充知识点--【C#各版本的新功能新语法】C#1~4与C#5
本文大致介绍了Unity与C#版本的间的关系,以及C#1~5版本的功能与特别的新功能,以及这些功能在Unity中的常见使用方法与场景。原创 2025-08-19 16:01:13 · 2191 阅读 · 0 评论 -
Unity进阶--C#补充知识点--【Unity跨平台的原理】Mono与IL2CPP
本文总结了Unity跨平台原理的两种实现方式:Mono和IL2CPP。Mono通过JIT即时编译实现跨平台,支持动态生成代码,但维护成本高且性能较低;IL2CPP采用AOT提前编译为C++代码,性能更高但无法运行时动态生成类型。文章详细比较了两者的优缺点,并针对IL2CPP的类型裁剪和泛型问题提供了解决方案:使用link.xml文件保留必要类型,以及显式声明泛型类和方法。最后指出,IL2CPP因其高效和易维护性成为更优选择,但仍需注意其局限性。原创 2025-08-18 21:20:13 · 2245 阅读 · 0 评论 -
Unity进阶--C#补充知识点--【Unity跨平台的原理】了解.Net
摘要:.Net是微软技术体系统称,包含框架(如.Net Framework、.Net Core)、语言(C#为主)和开发工具,旨在实现跨语言和跨平台。跨语言通过CLS/CTS规范和CLI标准实现不同语言互操作;跨平台则通过.Net Core(各平台独立CLR实现)和Mono(改进版.Net Framework)完成。.Net Framework仅支持Windows,而.Net Core和开源的Mono(始于2004年)使应用能运行于多平台。核心机制是将代码编译为CIL中间语言,再经CLR转换为机器码执行。原创 2025-08-17 17:51:30 · 1745 阅读 · 1 评论 -
Unity实践----【动手】3.管理器串联各个对象
本文主要介绍了Unity游戏开发中对象串联的实现过程,重点讲解了管理器的设计与应用。文章详细阐述了四个核心管理器:数据管理器负责游戏数据的读取与存储;资源管理器提供资源路径和实例化方法;音频管理器控制音乐音效的播放与设置;游戏管理器作为核心控制器,负责关卡流程、对象交互和胜负判定。此外还介绍了特殊点位(刷怪点和修塔点)的功能实现。作者通过这个"丧尸围城"小项目总结了开发经验,反思了项目规划和时间管理的重要性,强调在开发过程中需要明确阶段目标、及时调整策略,并对项目扩展提出了建议。原创 2025-08-12 16:56:24 · 1216 阅读 · 0 评论 -
Unity实践----【动手】2.游戏场景UI与各个游戏对象
本文总结了游戏开发中UI面板与核心游戏对象的实现思路。主要包含:1)游戏面板与修塔面板的UI逻辑实现,包括血条显示、波数统计等功能;2)采用接口方式(如IHitted)处理对象间的交互,替代继承带来的复杂性;3)各类游戏数据(角色、关卡、僵尸等)的结构设计;4)核心游戏对象(玩家、摄像机、武器、僵尸、炮塔、基地)的实现细节,重点阐述了状态机控制、索敌算法、伤害计算等核心机制。作者反思了开发过程中的经验:合理规划功能优先级、敢于重构代码、保持设计文档更新,强调了完成比完美更重要的开发理念原创 2025-08-11 18:32:47 · 964 阅读 · 0 评论 -
Unity实践----【动手】1.主菜单UI与数据管理器
本文记录了2025年7月30日的游戏开发日志,主要完成了主菜单场景的UI系统实现。内容包括:1) UI管理器的单例模式实现,负责面板的创建、隐藏和获取;2) 基础面板类设计,提供统一的淡入淡出效果;3) 具体面板实现(主菜单、设置、关于、角色选择、关卡选择等);4) 数据管理系统(音乐、玩家、角色和关卡数据);5) 辅助系统(音效管理、摄像机移动)。开发过程中遵循"面板拼接-数据准备-逻辑编写"的工作流,强调代码可读性和功能完整性。下一步将转向游戏场景的UI实现和游戏逻辑开发。原创 2025-07-30 21:12:32 · 1574 阅读 · 0 评论 -
Unity学习--【数据持久化】PlayerPrefs与反射结合使用(下)
本文总结了Unity中数据持久化技术PlayerPrefs与反射结合使用的方法。重点介绍了如何利用反射特性处理复杂数据类型:1. 使用IsAssignableFrom判断列表/字典类型;2. 通过GetGenericArguments获取泛型参数;3. 递归调用SaveValue/LoadValue方法实现列表/字典的序列化与反序列化;4. 处理自定义类对象的方法。文章还提出了数据加密的思考方向,并总结了反射API在数据持久化中的关键应用场景,包括类型判断、泛型处理以及递归逻辑的实现。原创 2025-07-28 21:16:35 · 1232 阅读 · 0 评论 -
Unity实践----【分析】丧尸围城小项目
本文介绍了一个基于Unity引擎开发的简易游戏框架设计。该游戏包含场景切换系统,包括主菜单、角色选择、地图选择和游戏场景四个主要界面,支持面板切换与数据持久化管理。游戏逻辑涉及角色移动、射击、建造防御塔等核心玩法,以及僵尸波次进攻、基地防守等对抗机制。通过类图分析了UI面板、数据对象和游戏对象三大类别的架构设计,为后续开发提供了清晰的模块划分。原创 2025-07-25 17:10:38 · 584 阅读 · 0 评论 -
UGUI实践----【复盘】对一些问题的总结
本文总结了UI开发中的关键要点:1.拼面板时需注意层级优化(文字在下层、图片在上层)、规范布局和使用自动布局组件,建议提前规划图集并减少遮罩使用;2.数据配置应区分业务场景,采用安全访问机制,规范读写时机,建议Excel数据转Json存储;3.逻辑处理要分步实现,优先处理对象自身逻辑,动态资源提前打图集;4.提出可优化方向如面板基类重构、对象缓存池、开发Excel转Json工具等。整体开发流程为:拼面板→配数据→写逻辑→联调,强调前期规划设计的重要性。原创 2025-07-24 19:41:41 · 788 阅读 · 0 评论 -
Unity学习--【数据持久化】PlayerPrefs与反射结合使用(上)
本文总结了Unity中PlayerPrefs数据存储工具的核心功能和使用方法。首先介绍了PlayerPrefs作为存储玩家数据的公共类,支持int、float、string三种数据类型的键值对存储,并详细说明了Set、Get、HasKey、Delete等基础API的用法。其次讲解了如何通过反射技术扩展PlayerPrefs的功能,实现自定义对象的存储与读取。最后说明了不同平台下PlayerPrefs的存储位置:Windows注册表、iOS的plist文件和Android的xml文件。文章强调PlayerPr原创 2025-07-23 23:44:26 · 732 阅读 · 0 评论 -
UGUI实践----【分析】项目流程与需求分析
本文总结了基于唐老狮视频教学的游戏登录系统开发流程。项目主要包含登录、注册、选服、进入游戏等功能模块,重点分析了UI面板切换、数据持久化等核心需求。通过面向对象分析提取出UI面板(登录、注册、选服等)和数据管理器两个主要对象类,详细说明了各面板的功能需求和数据管理器的存储需求。文章强调前期流程分析和需求分析的重要性,建议通过绘制类图明确对象关系,为后续开发奠定基础。原创 2025-07-21 22:24:53 · 413 阅读 · 0 评论 -
UGUI实践----【动手】基础面板与管理器
本文介绍了基于Unity的UI系统设计与实现方案,主要内容包括: 基础架构:通过BasePanel基类实现面板的淡入淡出效果和初始化规范,使用UIManager统一管理面板的创建、销毁和获取; 核心功能模块:详细设计了登录面板、注册面板、提示面板的功能实现,包括数据缓存、验证逻辑和界面交互; 数据管理:LoginDataManager负责账号数据的存储验证、服务器信息管理,采用JSON文件存储方案; 开发经验:强调前期规划的重要性,包括UI适配方案确定、对象职责划分,并反思了开发过程中的不足。原创 2025-07-22 23:38:14 · 1502 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--知识点学习总结篇
摘要:本文系统总结了Unity UGUI系统的学习内容,分为基础篇和进阶篇。基础篇包括CanvasScaler等核心组件、三大基础控件及组合控件的使用,以及图集制作优化技巧。进阶篇涵盖UI事件监听、3D交互、渲染控制等高级功能。作者反思了学习方法,指出机械记录效果不佳,改用理解后用自己的话总结能更好掌握知识。同时意识到需要制定更明确的学习目标,并注意劳逸结合,避免过度使用导致手指不适。整体展现了系统性的技术学习过程和自我反思。原创 2025-07-20 19:46:06 · 838 阅读 · 0 评论 -
Unity学习--【数据持久化】Json的序列化与反序列化
本文介绍了JSON的基础知识及在Unity中的应用。JSON是一种键值对结构的数据格式,使用{}表示对象,[]表示数组。文章重点讲解了两种Unity中的JSON处理方法:JsonUtility和LitJson。JsonUtility需要添加特性标记,不支持字典处理,会将null转为默认值;而LitJson无需特性标记,支持字典处理,能正确处理null值。两种方法各有利弊,JsonUtility是Unity内置方案,LitJson则功能更全面但需要额外导入。文章还提供了Excel转JSON配置数据的方法,并详原创 2025-07-19 17:06:25 · 1547 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--进阶--自动布局组件
摘要:Unity的自动布局系统通过布局组件(水平/垂直/网格布局)和布局元素(带RectTransform的对象)实现UI自动排列。布局元素包含Min/Preferred/Flexible尺寸属性,父容器按优先级分配空间。网格布局组件配合内容大小适配器常用于滚动视图,能动态调整容器尺寸。宽高比适配器可固定元素宽高比,适用于文本和背景图。这些工具极大简化了UI布局流程,特别适用于需要动态排列的场景如背包系统。原创 2025-07-18 11:38:21 · 1099 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--进阶--异形按钮与Canvas Group
本文介绍了Unity中异形按钮和CanvasGroup的实现方法。异形按钮指非矩形的可交互区域,可通过两种方式实现:1)用透明图片子物体勾勒形状;2)代码设置像素检测阈值,但后者对图片格式有要求且性能较差。CanvasGroup则用于批量控制UI元素的透明度、交互状态等属性,通过父物体上的组件统一管理子物体,实现整体淡入淡出或禁用效果。这两种方案分别解决了非规则按钮交互和UI批量控制的问题,是Unity UI开发中的实用技巧。原创 2025-07-18 10:00:08 · 1193 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--进阶--UI遮罩与粒子或模型显示在UI前
本文介绍了Unity中UI遮罩的使用方法及3D模型在UI上的两种渲染方式。UI遮罩通过Mask组件实现图片局部显示功能,只需准备遮罩图片并设置子物体的Maskable属性即可。在UI上渲染3D模型可采用两种方法:1)使用专用UI摄像机渲染Canvas下的3D物体;2)通过渲染纹理将模型输出到RawImage上。此外还介绍了通过调整Z轴或渲染层级使粒子特效显示在UI前的方法。总结指出UI遮罩可裁剪图片显示,3D模型可通过摄像机或纹理方式渲染到UI,粒子特效可通过层级控制显示顺序。原创 2025-07-17 19:54:00 · 1107 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--进阶--EventTrigger事件触发器与RectTransformUtility
本文介绍了Unity中EventTrigger组件的使用方法,重点讲解了如何通过该组件实现控件事件的绑定和监听。主要内容包括:1)EventTrigger的基本概念和参数设置;2)手动和代码两种添加事件的方式;3)RectTransformUtility类在坐标转换中的应用;4)通过具体案例演示了如何制作虚拟摇杆控制角色移动。文章还总结了使用过程中的关键点,如Entry变量的创建、坐标转换注意事项等,为Unity开发者提供了实用的UI事件处理解决方案。原创 2025-07-17 19:10:41 · 1480 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--进阶-UI事件监听接口
本文总结了Unity UI事件接口的核心知识点,主要包括:常用UI事件接口(如鼠标进入、离开、点击、拖拽等)及其使用方法;PointerEventData参数的重要属性;面向对象的事件处理方案(通过委托机制);以及UI血条的实现技巧(填充模式和九宫格切片两种方式)。文章特别强调了UI事件接口在扩展UI控件交互能力方面的重要作用,并提供了实际开发中的优化思路,如利用委托实现逻辑分离、根据需求选择不同的血条实现方案等,为Unity UI开发提供了实用指导。原创 2025-07-17 10:17:27 · 1171 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--基础--打图集
本文总结了SpriteAtlas精灵图集的使用要点:图集是将多张小图打包成一张大图,通过减少DrawCall次数来优化性能,但会增加内存占用。具体操作包括:1)在项目设置中启用图集功能;2)创建图集文件并取消UI图片的旋转和紧缩选项;3)可通过拖拽单个图片或整个文件夹方式添加素材。使用时需注意:避免不同图集图片交叉排列,否则会破坏优化效果;可通过代码按名称获取图集中的精灵图片。图集是典型的空间换时间优化方案,需要合理平衡内存与性能的关系。原创 2025-07-16 18:19:01 · 1640 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--基础--【组合控件】Dropdown 下拉列表
本文介绍了Unity UGUI中的DropDown下拉列表控件。文章首先解释其定义与组成结构,包括父对象、子对象Label和Template模板。接着详细说明相关参数功能,如Template、CaptionText、Value等,以及Options选项内容的设置方法。在代码控制方面,介绍了如何获取索引值和字符串信息,以及两种事件监听方式(手动拖入和代码设置)。文章还提供了调整单位选项Item大小和范围的实用建议,并讲解如何在下拉选项中添加图片。最后总结了DropDown控件的核心功能和使用要点原创 2025-07-16 17:03:44 · 1249 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--基础--【组合控件】ScrollBar 滚动条与ScrollView 滚动视图
本文总结了Unity中ScrollBar和ScrollView控件的使用要点。ScrollBar是处理滚动条的交互控件,通常与ScrollView配合使用;ScrollView则控制滚动视图交互,常用于背包等界面。文章详细介绍了两个控件的参数设置(如Content、Viewport等核心参数)、代码控制方法(动态修改Content大小及位置)、事件监听方式,并重点讲解了动态添加元素的实现步骤:设置锚点、计算位置、动态生成子物体并调整Content尺寸。最后总结了使用注意事项,包括父子物体锚点关系等原创 2025-07-16 15:43:45 · 1671 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--基础--【组合控件】Slider滑动条控件
本文介绍了Unity中Slider滑动条控件的使用,主要包括:1. Slider的定义和组成结构(背景、填充图、滑块等);2. 关键参数如Value、MinValue/MaxValue的设置;3. 代码控制方式,重点是通过Value获取当前数值;4. 事件监听的两种实现方法(手动拖入和代码控制);5. 总结Slidr在游戏开发中的用途,如音量控制等数值调节场景。文章简明扼要地讲解了Slider的核心功能和使用方法。原创 2025-07-16 10:26:26 · 677 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--基础--【组合控件】InputField 文本输入控件
本文介绍了Unity中的InputField控件功能与使用方法。InputField是用于玩家输入文本的UI控件,由输入框组件、提示文本和输入文本组成。文章详细讲解了其核心参数如字符限制、输入类型、光标设置等,并介绍了三种常用事件触发方式(值变化、提交、结束编辑)。在代码控制方面,重点说明了如何通过text属性获取和修改输入内容,以及事件监听的两种实现方式(手动拖拽和代码添加)。最后总结了InputField的主要功能特点,包括文本输入控制、字符限制和事件响应机制,为开发者提供了完整的文本输入解决方案。原创 2025-07-16 09:43:05 · 1302 阅读 · 0 评论 -
UGUI学习--基础--【组合控件】Toggle 开关控件
本文总结了Unity中Toggle组件的使用要点:1.Toggle由父对象(挂载Toggle组件)和子对象(背景图、选中图、说明文字)组成,默认是多选框,通过ToggleGroup可实现单选功能;2.主要参数包括IsOn状态、过渡效果、图形设置和分组功能;3.代码控制可通过修改isOn属性、获取ToggleGroup脚本或遍历激活的Toggle;4.事件监听支持手动拖拽和代码添加两种方式;5.建议将UI数据与游戏逻辑分离,降低耦合性。Toggle的核心在于isOn参数和分组功能,适用于各种选项交互场景。原创 2025-07-15 20:52:30 · 1517 阅读 · 0 评论
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