gluLookAt()的参数如下:前三个参数代表照相机的位置。所以前三个值我们把照相机放在了x=212、y=60、z=194的地方。接下来的三个参数代表了我们想让照相机对着的方向。在这篇教程中,当运行演示程序的时候你会注意到我们看的方向稍稍偏左了一点,并且向下方偏了一点,向左的值是186中心在212上,55比60稍低了一点,给我们的感觉是我们比地形高了一点,并且看它的时候有一点倾斜(在它的顶部看)。171是照相机离物体的距离。最后的三个参数是告诉OpenGL"上"的方向。我们的山的向上的方向是Y轴,所以我们把"上"的方向设为Y=1其它两个值设为0。
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正投影与透视投影的区别:
经正投影的物体在屏幕上没有近大远小的现象,透视投影有。
glViewport(0, 0, Width, Height);
//使用Form窗体的指定区域为显示区
//如改为Width/4,Height/4,Width/2,Width/2,
//则只用Form1的-窗体的中间1/4进行显示
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵栈
glLoadIdentity(); //清除投影矩阵
glFrustum(1.0,-1.0,-1.0,1.0,1.0,-1.0);
//指定透视视见体范围
//超出部分将被裁去
//或正投影glOrtho(1.0,-1.0,-1.0,1.0,1.0,-1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //切换到模型视见矩阵栈
glLoadIdentity(); //清除视见矩阵
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OpenGL中从三维场景到屏幕图形要经历如下所示的变换过程:
模型坐标-》模型变换-》世界坐标-》观察变换-》观察坐标-》-》-》投
影变换-》投影坐标-》设备变换-》设备坐标
其中四种坐标经常要在程序中用到:世界坐标,物体坐标,设备坐标和眼坐标。
-----------------------------------------------------------------------
OpenGL 中有一个坐标变换矩阵栈(ModelView),栈顶就是当前坐标变换矩阵,进
入OpenGL管道的每个坐标(齐次坐标)都会先乘上这个矩阵,结果才是对应点在场
景中的世界坐标。OpenGL中的坐标变换都是通过矩阵运算完成的,与图形学课本
的描述完全一致。要注意的是变换中的矩阵乘法是左乘,而矩阵乘法与算术乘法
不同,不符合交换律
投影变换矩阵栈(Projection),栈顶矩阵就是当前投影变换矩阵,负责将场景各
坐标变换到眼坐标,由所得到的结果是裁剪后的场景部分,称为裁剪坐标
矩阵栈切换:glMatrixMode(GL_MODELVIEWING或GL_PROJECTION);本命令执行后参
数所指矩阵栈就成为当前矩阵栈,以后的矩阵栈操纵命令将作用于它。
矩阵栈操纵命令:
glPushMatrix(); 当前矩阵入栈,这时矩阵栈将栈顶值压入栈。
glPopMatrix(); 栈顶出栈,通常与上一条命令配合使用。
glLoadIdentity(); 将栈顶设为不变矩阵(就是对角线全为1其它为0的那个)。
glMultMatrix(M);将栈顶T设为M·T。
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OpenGL函数
作以下分类:
* 核心函数(GL Core): 实现基本功能,如外形描述、矩阵转换等,以gl作前缀;
* 实用函数(Utility): 提供纹理支持、绘制复杂的曲线曲面等,以glu作前缀;
* 辅助函数(Auxiliary): 进行简单窗口管理、输入事件处理等,以aux作前缀;
* 专用WGL函数: 主要用于OpenGL和WinNT/95系统的连接,以wgl作为前缀;
* 有关Win32函数: 无前缀,包含ChoosePixelFormat, DescribePixelFormat,
GetEnhMetaFilePixelFormat,GetPixelFormat,SetPixelFormat,SwapBuffers。
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// 生成一个纹理对象名称的列表
// 纹理对象名称的数量,包含纹理对象名称列表的数组
glGenTextures(TEXCOUNT, &texture[0]); // Create
texture
// 把当前纹理状态绑定到命名目标
// 需要绑定的纹理目标,纹理对象的名称或句柄
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
// 自动创建和载入一组完整的Mip贴图
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3,
TextureImage[i]->sizeX,
TextureImage[i]->sizeY,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
TextureImage[i]->data);
// Mipmapped
// 设置纹理贴图参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
-----------------------------------------------------------------------
Translation:
call glTranslate*(x, y, z)
1 0 0 X
0 1 0 Y
0 0 1 Z
0 0 0 1
Scalig:
call glScale*(x, y, z)
x 0 0 0
0 y 0 0
0 0 z 0
0 0 0 1
Rotation:
call glRotate*(a, x, y, z)
m m m 0
m m m 0
m m m 0
0 0 0 1
glRotate*(a, 1, 0, 0)
1 0 0 0
0 cosa -sina 0
0 sina cosa 0
0 0 0 1
glRotate*(a, 0, 1, 0)
cosa 0 sina 0
0 1 0 0
-sina 0 cosa 0
0 0 0 1
glRotate*(a, 0, 0, 1)
cosa -sina 0 0
sina cosa 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
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ellipsoid:椭圆体
旋转有两种方式:旋转摄像机,旋转场景
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正投影与透视投影的区别:
经正投影的物体在屏幕上没有近大远小的现象,透视投影有。
glViewport(0, 0, Width, Height);
//使用Form窗体的指定区域为显示区
//如改为Width/4,Height/4,Width/2,Width/2,
//则只用Form1的-窗体的中间1/4进行显示
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵栈
glLoadIdentity(); //清除投影矩阵
glFrustum(1.0,-1.0,-1.0,1.0,1.0,-1.0);
//指定透视视见体范围
//超出部分将被裁去
//或正投影glOrtho(1.0,-1.0,-1.0,1.0,1.0,-1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //切换到模型视见矩阵栈
glLoadIdentity(); //清除视见矩阵
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OpenGL中从三维场景到屏幕图形要经历如下所示的变换过程:
模型坐标-》模型变换-》世界坐标-》观察变换-》观察坐标-》-》-》投
影变换-》投影坐标-》设备变换-》设备坐标
其中四种坐标经常要在程序中用到:世界坐标,物体坐标,设备坐标和眼坐标。
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OpenGL 中有一个坐标变换矩阵栈(ModelView),栈顶就是当前坐标变换矩阵,进
入OpenGL管道的每个坐标(齐次坐标)都会先乘上这个矩阵,结果才是对应点在场
景中的世界坐标。OpenGL中的坐标变换都是通过矩阵运算完成的,与图形学课本
的描述完全一致。要注意的是变换中的矩阵乘法是左乘,而矩阵乘法与算术乘法
不同,不符合交换律
投影变换矩阵栈(Projection),栈顶矩阵就是当前投影变换矩阵,负责将场景各
坐标变换到眼坐标,由所得到的结果是裁剪后的场景部分,称为裁剪坐标
矩阵栈切换:glMatrixMode(GL_MODELVIEWING或GL_PROJECTION);本命令执行后参
数所指矩阵栈就成为当前矩阵栈,以后的矩阵栈操纵命令将作用于它。
矩阵栈操纵命令:
glPushMatrix(); 当前矩阵入栈,这时矩阵栈将栈顶值压入栈。
glPopMatrix(); 栈顶出栈,通常与上一条命令配合使用。
glLoadIdentity(); 将栈顶设为不变矩阵(就是对角线全为1其它为0的那个)。
glMultMatrix(M);将栈顶T设为M·T。
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OpenGL函数
作以下分类:
* 核心函数(GL Core): 实现基本功能,如外形描述、矩阵转换等,以gl作前缀;
* 实用函数(Utility): 提供纹理支持、绘制复杂的曲线曲面等,以glu作前缀;
* 辅助函数(Auxiliary): 进行简单窗口管理、输入事件处理等,以aux作前缀;
* 专用WGL函数: 主要用于OpenGL和WinNT/95系统的连接,以wgl作为前缀;
* 有关Win32函数: 无前缀,包含ChoosePixelFormat, DescribePixelFormat,
GetEnhMetaFilePixelFormat,GetPixelFormat,SetPixelFormat,SwapBuffers。
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// 生成一个纹理对象名称的列表
// 纹理对象名称的数量,包含纹理对象名称列表的数组
glGenTextures(TEXCOUNT, &texture[0]); // Create
texture
// 把当前纹理状态绑定到命名目标
// 需要绑定的纹理目标,纹理对象的名称或句柄
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
// 自动创建和载入一组完整的Mip贴图
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3,
TextureImage[i]->sizeX,
TextureImage[i]->sizeY,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
TextureImage[i]->data);
// Mipmapped
// 设置纹理贴图参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
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Translation:
call glTranslate*(x, y, z)
1 0 0 X
0 1 0 Y
0 0 1 Z
0 0 0 1
Scalig:
call glScale*(x, y, z)
x 0 0 0
0 y 0 0
0 0 z 0
0 0 0 1
Rotation:
call glRotate*(a, x, y, z)
m m m 0
m m m 0
m m m 0
0 0 0 1
glRotate*(a, 1, 0, 0)
1 0 0 0
0 cosa -sina 0
0 sina cosa 0
0 0 0 1
glRotate*(a, 0, 1, 0)
cosa 0 sina 0
0 1 0 0
-sina 0 cosa 0
0 0 0 1
glRotate*(a, 0, 0, 1)
cosa -sina 0 0
sina cosa 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
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ellipsoid:椭圆体
旋转有两种方式:旋转摄像机,旋转场景