<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[mfc11的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; mfc11]]></copyright><item><title><![CDATA[LitJson 的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/51831263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/51831263</guid><author>mfc11</author><pubDate>Tue, 05 Jul 2016 14:32:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[LitJson 使用c#编写的，非常易于使用，可以用于网络数据的传送。
LitJSON Quickstart Guide
using LitJson;
using System;

public class Person
{    // C# 3.0 auto-implemented properties
    public string   Name     { get; set; }]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IOS苹果商店发布(Xcode7)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/51578850</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/51578850</guid><author>mfc11</author><pubDate>Fri, 03 Jun 2016 14:58:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[IOS苹果商店发布(Xcode7)
1.首先要确定你已经购买了苹果开发者账号。
2.导出的Xcode文件发布测试没有问题。（不要使用Bate版的Xcode）


3.打开苹果开发者中心



1注册APP_ID_001.jpg 
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4.新建APP  打开APP面]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[10年感触：架构是什么？——消灭架构！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/51506955</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/51506955</guid><author>mfc11</author><pubDate>Thu, 26 May 2016 14:20:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[架构是什么？昨天下午我坐飞机从西安到太原的路上，不禁在思考这个问题。我做C#开发已经11年了，做过很多项目，经历了很多项目开发过程中的折磨，在小企业兼职过不靠谱的“技术总监”，在大公司也当过码工，见识过很多牛人，分析过牛人的代码，并且也和团队设计了OSGi.NET框架和iOpenWorks插件仓库平台。回想这么多年的软件开发经验，我发现自己一直在追逐如何使软件开发做的更好，如何让一个团队开发出一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d + NGUI 的多分辨率适配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/17681429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/17681429</guid><author>mfc11</author><pubDate>Mon, 30 Dec 2013 15:07:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)

1.1 iOS设备的分辨率主要有：

 

宽　 高 宽高比

960 640 
1.5

1136 640 
1.775

1024 768 
1.3333

2048 1536 
1.3333

 

Android设备的分辨率则相对纷杂，主流的分辨率有：

宽 高]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之状态机模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/16922265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/16922265</guid><author>mfc11</author><pubDate>Sun, 24 Nov 2013 17:47:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[ZT From :http://www.jdon.com/designpatterns/designpattern_State.htm

State模式的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为.

何时使用?
State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D的Delegate和SendMessage的性能差测试，以及Delegate在多线程使用要注意的小问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/15466763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/15466763</guid><author>mfc11</author><pubDate>Mon, 11 Nov 2013 22:13:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、回顾前面写的关于Delegate的消息传送优化文章，http://blog.youkuaiyun.com/chiuan/article/details/7883449 

下面的代码是做一个简单的Delegate和SendMessage之间的优化性能差距测试：





[csharp] view
 plaincopyprint?






using UnityEngi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3d网页游戏场景打包与加载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/10935875</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/10935875</guid><author>mfc11</author><pubDate>Mon, 02 Sep 2013 17:16:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[3d游戏中  一个场景往往比较大  如果游戏的进行需要下载一个10M甚至更大的场景时  加载所用的时间会导致很大部分玩家的流失

我们知道unity3d中的内置地形是使用一张高度图  加载场景时  首先加载地形并显示  再去加载场景中的部件（比如树、房子等）  将会很有必要

在加载场景中的部件时  可以根据玩家当前所在的位置  由近到远的去加载

 

场景中的每个部件实际上并不]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shader 和 material]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/10621569</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/10621569</guid><author>mfc11</author><pubDate>Fri, 30 Aug 2013 17:41:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个着色器本质上定义了场景中的明暗应该如何表现的规则。光照系统分为三个部分，分别是光源、材质和光照环境。
着色器通过材质执行，直接附属到特定的游戏对象上面。


每个子着色器(subshader)都是一个通道集合。对于每一个pass，都要渲染几何对象，所以必须至少有一个pass。我们的VertexLit着色器只有一个pass]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[全面理解Unity加载和内存管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/10443423</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/10443423</guid><author>mfc11</author><pubDate>Wed, 28 Aug 2013 14:11:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity里有两种动态加载机制：一是Resources.Load，一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源，而一般AssetBundle文件需要你自己创建，运行时动态加载，可以指定路径和来源的。

其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程，只是Unity后台替你自动完成了。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity加载和内存管理机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9966953</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9966953</guid><author>mfc11</author><pubDate>Wed, 14 Aug 2013 16:35:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity几种动态加载Prefab方式的差异:
其实存在3种加载prefab的方式：
一是静态引用，建一个public的变量，在Inspector里把prefab拉上去，用的时候instantiate
二是Resource.Load，Load以后instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate
三种方式有细节差异，前两种方式，引用对象tex]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[人物transform网络同步]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9960165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9960165</guid><author>mfc11</author><pubDate>Wed, 14 Aug 2013 10:56:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.发送transform 时间间隔一般设置为0.1。
2.接受NetworkTransform，并且缓存NetworkTransform到一个大小为20的数组。
NetworkTransform有一个TimeStamp成员变量，记录了时间，可以用来检查NetworkTransform的先后顺序。

3.采用插值法从缓存里面获取NetworkTransform。具体是用NetworkTra]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9321659</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9321659</guid><author>mfc11</author><pubDate>Sat, 13 Jul 2013 23:26:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL在处理光照时采用这样的近似：把光照系统分为三个部分，分别是光源、材质和光照环境。
指定一个环境亮度参数，可以使最后形成的画面更接近于真实情况。
一、光源：开启多个光源会导致程序运行速度的严重下降。  
（ 就目前的计算机而言，要准确模拟各种光线的传播，这是无法做到的事情。比如一个四 
        面都是粗糙墙壁的房间，一盏电灯所发出的光线在很短的时间内就会经过非常多次的反 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 异步加载场景和游戏对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9276625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9276625</guid><author>mfc11</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2013 22:44:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[异步任务相信大家应该不会陌生，那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢？？如下图所示，这是我随便找了一个游戏场景， 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[架构脚本如何写]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9263739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9263739</guid><author>mfc11</author><pubDate>Sun, 07 Jul 2013 16:04:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的，如下图所示，任何平台下的任何游戏核心都是由：数据、逻辑、渲染三大部分组成。

当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”，为什么“容易”呢？因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式，如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的，这两部分是与游戏开发平台无关的。然而真正与游戏平台有关的紧紧是“渲染”这部分，因为各个游戏平台下的渲染]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[脚本批量打包渠道包研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9258831</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9258831</guid><author>mfc11</author><pubDate>Sat, 06 Jul 2013 15:41:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理，如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章：Unity3D研究院之Assetbundle的原理（六十一） 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源，最好是先把他们放在Prefab中，然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例，Ass]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[svn 使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9245651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9245651</guid><author>mfc11</author><pubDate>Thu, 04 Jul 2013 18:10:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[delet是在服务器端删除文件，但仍然需要提交。
get lock是锁定文件，此时其他人无法提交，不会被覆盖，提交后自动解除
revert是恢复]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D LOD Group]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9146625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/9146625</guid><author>mfc11</author><pubDate>Fri, 21 Jun 2013 17:00:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天下了一个4.0破解版，然后看到一个Demo Level of Detail    就研究了一下  以前用的是Unity3.5 free版本，没有这个功能，真实泪奔。。。。。。。

As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is t]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[md5加密算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/8690912</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/8690912</guid><author>mfc11</author><pubDate>Tue, 19 Mar 2013 11:33:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[public string Md5Sum(string input)
 {
     System.Security.Cryptography.MD5 md5 = System.Security.Cryptography.MD5.Create();
     byte[] inputBytes = System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes(input);]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 自定义资源包使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/8656256</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/8656256</guid><author>mfc11</author><pubDate>Sun, 10 Mar 2013 16:49:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.创建资源包：
 public   class  Sript_01 : MonoBehaviour
{
          [MenuItem ("自定义资源包/创建资源包")]
          static void ExecCreateAssetBunldes()
          {
                       //设置保存资源包的根路径]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Photon客户端API]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/8629101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mfc11/article/details/8629101</guid><author>mfc11</author><pubDate>Sun, 03 Mar 2013 22:22:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[1：实现IPhotonPeerListener接口用来接收消息。
接口中有如下4个方法：
摘要：当photon服务器派发事件到客户端时被调用。
void OnEvent(EventData eventData);
摘要：Callback method which gives you (async) responses for called operations.
 void OnOper]]></description><category></category></item></channel></rss>