题目分析
问题描述
Morley\texttt{Morley}Morley 定理是几何学中的一个经典定理,它指出:对于任意平面三角形,其三个内角的三等分线(相邻的两条)相交会构成一个等边三角形。
在本题中:
- 给定三角形 ABCABCABC,顶点按逆时针顺序给出
- 点 DDD 是靠近边 BCBCBC 的两条三等分线的交点
- 点 EEE 是靠近边 CACACA 的两条三等分线的交点
- 点 FFF 是靠近边 ABABAB 的两条三等分线的交点
- 需要输出 D,E,FD, E, FD,E,F 的笛卡尔坐标
输入输出要求
输入格式:
- 第一行:整数 NNN (0<N<50010 < N < 50010<N<5001),表示测试用例数量
- 接下来 NNN 行:每行六个整数 XA,YA,XB,YB,XC,YCX_A, Y_A, X_B, Y_B, X_C, Y_CXA,YA,XB,YB,XC,YC,表示三角形三个顶点的坐标
- 保证三角形面积不为零,所有坐标在 [0,1000][0, 1000][0,1000] 范围内
输出格式:
- 对于每个测试用例,输出一行六个浮点数:XD,YD,XE,YE,XF,YFX_D, Y_D, X_E, Y_E, X_F, Y_FXD,YD,XE,YE,XF,YF
- 误差小于 10−510^{-5}10−5 即可接受
几何构造方法
要找到 D,E,FD, E, FD,E,F 三个点,我们需要:
- 计算三角形的三个内角 ∠A,∠B,∠C\angle A, \angle B, \angle C∠A,∠B,∠C
- 将每个角三等分,得到 θA=∠A3,θB=∠B3,θC=∠C3\theta_A = \frac{\angle A}{3}, \theta_B = \frac{\angle B}{3}, \theta_C = \frac{\angle C}{3}θA=3∠A,θB=3∠B,θC=3∠C
- 构造射线并求交点:
- 点 DDD:从 BBB 出发沿 BCBCBC 逆时针旋转 θB\theta_BθB 的射线,与从 CCC 出发沿 CBCBCB 顺时针旋转 θC\theta_CθC 的射线的交点
- 点 EEE:从 CCC 出发沿 CACACA 逆时针旋转 θC\theta_CθC 的射线,与从 AAA 出发沿 ACACAC 顺时针旋转 θA\theta_AθA 的射线的交点
- 点 FFF:从 AAA 出发沿 ABABAB 逆时针旋转 θA\theta_AθA 的射线,与从 BBB 出发沿 BABABA 顺时针旋转 θB\theta_BθB 的射线的交点
关键算法步骤
- 向量运算:定义向加减法、点积、叉积、长度计算和旋转操作
- 角度计算:使用点积公式 cosθ=u⃗⋅v⃗∣u⃗∣∣v⃗∣\cos\theta = \frac{\vec{u} \cdot \vec{v}}{|\vec{u}||\vec{v}|}cosθ=∣u∣∣v∣u⋅v 计算夹角
- 直线交点:使用向量法求两条直线的交点
- 坐标计算:按照上述几何构造方法分别计算 D,E,FD, E, FD,E,F 的坐标
代码实现
// Morley's Theorem
// UVa ID: 11178
// Verdict: Accepted
// Submission Date: 2025-10-17
// UVa Run Time: 0.010s
//
// 版权所有(C)2025,邱秋。metaphysis # yeah dot net
#include <iostream>
#include <cmath>
#include <iomanip>
using namespace std;
// 定义点结构体
struct Point {
double x, y;
Point() {}
Point(double x, double y) : x(x), y(y) {}
};
// 向量加法
Point operator+(const Point& a, const Point& b) { return Point(a.x + b.x, a.y + b.y); }
// 向量减法
Point operator-(const Point& a, const Point& b) { return Point(a.x - b.x, a.y - b.y); }
// 向量数乘
Point operator*(const Point& a, double t) { return Point(a.x * t, a.y * t); }
// 向量点积
double dot(const Point& a, const Point& b) { return a.x * b.x + a.y * b.y; }
// 向量叉积
double cross(const Point& a, const Point& b) { return a.x * b.y - a.y * b.x; }
// 向量长度
double len(const Point& a) { return sqrt(dot(a, a)); }
// 向量逆时针旋转
Point rotate(const Point& a, double rad) {
return Point(a.x * cos(rad) - a.y * sin(rad), a.x * sin(rad) + a.y * cos(rad));
}
// 求两条直线的交点
Point lineIntersection(const Point& p1, const Point& p2, const Point& q1, const Point& q2) {
double a1 = cross(p2 - p1, q1 - p1);
double a2 = cross(p2 - p1, q2 - p1);
return (q1 * a2 - q2 * a1) * (1.0 / (a2 - a1));
}
// 计算点D:靠近BC边的三等分线交点
Point getD(const Point& A, const Point& B, const Point& C, double tB, double tC) {
Point vBC = C - B; // 从B到C的向量
Point vCB = B - C; // 从C到B的向量
Point ray1 = rotate(vBC, tB); // 在B点,从BC逆时针旋转θB
Point ray2 = rotate(vCB, -tC); // 在C点,从CB顺时针旋转θC
return lineIntersection(B, B + ray1, C, C + ray2);
}
// 计算点E:靠近CA边的三等分线交点
Point getE(const Point& A, const Point& B, const Point& C, double tC, double tA) {
Point vCA = A - C; // 从C到A的向量
Point vAC = C - A; // 从A到C的向量
Point ray1 = rotate(vCA, tC); // 在C点,从CA逆时针旋转θC
Point ray2 = rotate(vAC, -tA); // 在A点,从AC顺时针旋转θA
return lineIntersection(C, C + ray1, A, A + ray2);
}
// 计算点F:靠近AB边的三等分线交点
Point getF(const Point& A, const Point& B, const Point& C, double tA, double tB) {
Point vAB = B - A; // 从A到B的向量
Point vBA = A - B; // 从B到A的向量
Point ray1 = rotate(vAB, tA); // 在A点,从AB逆时针旋转θA
Point ray2 = rotate(vBA, -tB); // 在B点,从BA顺时针旋转θB
return lineIntersection(A, A + ray1, B, B + ray2);
}
int main() {
ios_base::sync_with_stdio(false);
cin.tie(nullptr);
cout << fixed << setprecision(6); // 设置输出精度
int N;
cin >> N;
while (N--) {
Point A, B, C;
cin >> A.x >> A.y >> B.x >> B.y >> C.x >> C.y;
// 计算各边向量
Point AB = B - A, AC = C - A;
Point BA = A - B, BC = C - B;
Point CA = A - C, CB = B - C;
// 计算三个内角(使用点积公式)
double angA = acos(dot(AB, AC) / (len(AB) * len(AC)));
double angB = acos(dot(BA, BC) / (len(BA) * len(BC)));
double angC = acos(dot(CA, CB) / (len(CA) * len(CB)));
// 计算三等分角
double tA = angA / 3;
double tB = angB / 3;
double tC = angC / 3;
// 计算D、E、F三点坐标
Point D = getD(A, B, C, tB, tC);
Point E = getE(A, B, C, tC, tA);
Point F = getF(A, B, C, tA, tB);
// 输出结果
cout << D.x << " " << D.y << " "
<< E.x << " " << E.y << " "
<< F.x << " " << F.y << "\n";
}
return 0;
}
算法复杂度分析
- 时间复杂度:每个测试用例的时间复杂度为 O(1)O(1)O(1),总复杂度为 O(N)O(N)O(N)
- 空间复杂度:O(1)O(1)O(1),只使用了固定数量的变量
总结
本题通过向量几何的方法实现了 Morley 定理的构造过程。关键点在于:
- 使用向量运算简化几何计算
- 正确理解三等分线的构造方式(逆时针/顺时针旋转)
- 使用向量法求直线交点,避免了解析几何的复杂方程
这种方法既保证了精度,又具有很好的数值稳定性,能够高效解决本题。
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