<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[menuconfig的专栏]]></title><description><![CDATA[进军移动互联网，专注游戏开发。]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; menuconfig]]></copyright><item><title><![CDATA[Fixing your iOS build scripts PackageApplication ERROR]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/50949409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/50949409</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Mon, 21 Mar 2016 19:15:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[If you, like myself, tend to be a part of projects where we’re delivering several builds of an iOS app, this blogpost might concern you. Up until now, Apple has allowed you to specify which parts of yo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[更新证书错误：No matching provisioning profiles found]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/50287045</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/50287045</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Sun, 13 Dec 2015 21:53:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Xcode中当你在更新了你得证书而再重新编译你的程序，真机调试会出现“Your build settings specify a provisioning profile with the UUID‘XXX’, however, no such provisioning profile was found.  Xcode can resolve this issue by downloading]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何清除xcode里面的mobileprovision文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/50211119</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/50211119</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Mon, 07 Dec 2015 21:20:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[清除所有的mobileprovision通过终端进行删除首先cd到目录”~/Library/MobileDevice/Provisioning\ Profiles”cd ~/Library/MobileDevice/Provisioning\ Profiles/ 
然后删除里面所有的mobileprovision文件rm *.mobileprovision 
恢复需要的账号里的mobileprovi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[codesign_allocate helper tool cannot be found or used]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/49427153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/49427153</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Mon, 26 Oct 2015 17:20:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[貌似是使用了os的，不是iPhone 的签名工具。Did some digging on this one and found a few good Stack responses to similar problems - but no generic solutions for all comers, so I figured I’d make one. :)The cause of the p]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[xcode 真机编译codesign failed with exit code 1错误 解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/49364473</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/49364473</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Fri, 23 Oct 2015 17:54:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[这种错误出现目前我看到过一下几种。




1.证书的目录在登录和系统中都有而且同名，这样xcode就找不到所要的证书，解决办法删除同名。

2.证书删除错误重装证书后依然不能编译（这个就是我目前遇到悲催的问题），第一次证书删除错误后keychain继续安装还是错误。

最后终于找到办法，要清除证书初始设置然后重新安装。

              xcode错误：/Use]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Xcode 管理provisioning profile]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/47783053</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/47783053</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2015 16:47:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[手动删除xcode5 provisioning profile path： ~/Library/MobileDevice/Provisioning Profiles]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS8、Xcode6下 设置Launch Image 启动图片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/47450003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/47450003</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2015 20:08:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何设置app的启动图,也就是Launch Image? 
Step1 
1.点击Image.xcassets 进入图片管理,然后右击,弹出”New Launch Image” 
2.如图,右侧的勾选可以让你选择是否要对ipad,横屏,竖屏,以及低版本的ios系统做支持.这边我选了ios8.0,ios7.0,ios6没有做支持. 
LaunchImageStep2 
将规定尺寸的图片从你的文件中拖动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D-重新编译Mono加密DLL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/47444701</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/47444701</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2015 14:57:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D-重新编译Mono加密DLL。安卓应用总是让人头疼，游戏遭到破解与反编译是研发的人最不愿意看到的。自己的辛苦劳动成果被人随意窃取与利用，对这些咬牙切齿的痛恨。所以我们需要加强自身的反破解技术力量。不过这世上没有破解不了的东西，道高一尺魔高一丈，我们做的只是让破解更加困难而已。让那些破解的人付出点代价才能得到他们想要的，如果他们觉得代价太高，看不清前面的道路，他们就有可能放弃，然后我们的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[xcode6 ios launchimage怎么用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/46726535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/46726535</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2015 14:47:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[xcode6 ios launchimage怎么用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Unity4.6.1 和 ios 64bit]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/46455893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/46455893</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2015 12:20:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近苹果要求苹果的app们都要支持64位系统。所以Untiy也在忙着做64位的适配。为了不影响Unity 的开发者的产品上线计划，Unity 在2015年1月14日发布了第一个支持64位iOS的 Unity4.6公测版本。于是我就下了个Unity4.6.1f1,发现它根本不支持arm64。没错人家说的是“发布了第一个支持64位iOS的 Unity4.6公测版本”，而不是正式版，公测版本的命名大概是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 批量修改Texture属性 两种方式加载贴图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/46309473</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/46309473</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 13:42:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[批量修改Texture属性

两种方式加载贴图，通过Resources.LoadAll  Directoy   

获取项目路径：Application.dataPath;





using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;

public clas]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android adb.exe程序启动不起来,如何处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/43985503</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/43985503</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Sat, 28 Feb 2015 14:36:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[经常遇到 Please ensure that adb is correctly located at 'D:\java\sdk\platform-tools\adb.exe' and can be executed.

遇到问题描述：

运行android程序控制台输出

[2012-07-18 16:18:26 - ] The connection to adb is down, ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中virtual和abstract的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/43935661</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/43935661</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Wed, 25 Feb 2015 11:10:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[virtual和abstract都是用来修饰父类的，通过覆盖父类的定义，让子类重新定义。

它们有一个共同点：如果用来修饰方法，前面必须添加public，要不然就会出现编译错误：虚拟方法或抽象方法是不能私有的。毕竟加上virtual或abstract就是让子类重新定义的，而private成员是不能被子类访问的。

但是它们的区别很大。（virtual是“虚拟的”，abstract是“抽象的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中sealed关键字]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/43935383</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/43935383</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Wed, 25 Feb 2015 10:39:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. sealed关键字
    当对一个类应用 sealed 修饰符时，此修饰符会阻止其他类从该类继承。类似于Java中final关键字。
    在下面的示例中，类 B 从类 A 继承，但是任何类都不能从类 B 继承。
2. sealed 修饰方法或属性
    能够允许类从基类继承，并防止它们重写特定的虚方法或虚属性。
    1）sealed是对虚方法或虚属性，也就是同overr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用NPOI导入导出标准Excel]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/40510057</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/40510057</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Mon, 27 Oct 2014 16:58:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[尝试过很多Excel导入导出方法，都不太理想，无意中逛到oschina时，发现了NPOI，无需Office COM组件且不依赖Office，顿时惊为天人，怀着无比激动的心情写下此文。
 
曾使用过的方法

直接导出html，修改后缀名为.xls，这个方法有点像骗人的把戏，而且不能再导入使用Jet OLEDB引擎来进行导入导出，完全使用sql语句来进行操作，缺点能控制的东西非常有限，比如格式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d MonoDevelop格式化代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/39520503</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/39520503</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Wed, 24 Sep 2014 10:48:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[本来想昨天写这篇博客的，昨天下班后直接回家了，所以没有写了。于是今天一大早就来写 了。

 

如果您是使用VS 进行开发Unity3D的话，那这篇文章对你来说，没啥用。请你关掉浏览器，立马关掉，如果阅读的话，会浪费你的宝贵时间。

 

前一段时间一直在网上查找此类的文章，一直没有找到，不知道大家都不爱研究还是懒的写博客，今天我当次雷锋。我来小写一下。不要感谢我，请叫我红领巾。哈]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d大型手游 可以打包obb文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38870693</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38870693</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Wed, 27 Aug 2014 14:52:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[用unity3d开发手游，有个很大的问题就是apk的size太大， 如果超过50M，一般很多平台就不会肯上线。

               一个好的方法是把app打成apk + obb数据包的方式。

               1. 编译成obb数据包的方式 unity3d 4.x上有很简单的手法， 选一个checkbox即可

               2. obb文件的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Android X86上执行Native ARM 代码---Android X86应用兼容的探讨]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38492829</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38492829</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Mon, 11 Aug 2014 15:05:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[前些天有网友在QQ群里和我说过一个叫 BlueStacks 的程序，可以安装在Windows上运行带arm代码的（使用NDK开发的）程序， 而且并非是ANDROID SDK 里的使用 QEMU 完整模拟整个系统硬件环境。 好奇之下，我下载并安装了它，分析了一下大体的原理，但没找到关键猫腻。。失望中。。

        昨天因为查一份资料，google又抽风，不得不拿起GoAgent翻越伟大的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VSync Count 垂直同步]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38119133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38119133</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Fri, 25 Jul 2014 15:23:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D中新建一个场景空的时候，帧速率（FPS总是很低），大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事，现在基本上明白了。我在这里解释一下原因，如有错误，欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候，我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。这个是什么呢，这个就是垂直同步，稍后再做解释。我们可以关闭VSync来提高帧速率，选择edit->project settings]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于mac和PC连接多个显示器共享鼠标键盘，粘贴板的解决方案。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38111527</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/menuconfig/article/details/38111527</guid><author>menuconfig</author><pubDate>Fri, 25 Jul 2014 11:17:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[中午吃完饭回来，闲来无事觉得两个键盘鼠标互相换着打字太麻烦，因为原来在OSX系统里的偏好设定里看见过共享屏幕这一说，于是就想看看有没有什么方法能让MAC和PC共享屏幕。找到如下方法，已验证成功，剪贴板都能通用非常的爽快！




首先需要用到一个工具---synergy

在window端和MAC端同时下载一个客户端。

http://synergy-foss.org/downl]]></description><category></category></item></channel></rss>