<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[M醉清风Y的博客]]></title><description><![CDATA[技术交流]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; mengyin521]]></copyright><item><title><![CDATA[虚幻引擎4.14版正式发布 继续优化对VR开发的支持]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53508148</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53508148</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 16:50:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[虚幻引擎4.14版正式发布 继续优化对VR开发的支持

Epic Games近日发布博文，Unreal虚幻引擎的最新版本4.14正式发布，且支持GNU/Linux、macOS、Windows、Android和iOS系统。




　　该版本和4.13版本发布相隔2个月时间，其中发行了多个公测版本。据介绍，该正式版本主要针对虚拟现实对着色渲染器进行优化，并在尤其中启用了更为清晰的多采样]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AR应用开发必备开源SDK:ARToolkit]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53508143</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53508143</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 16:49:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[AR应用开发必备开源SDK:ARToolkit

　最近火爆全球的AR游戏《口袋妖怪GO》是是由任天堂、Pokemon公司和Niantic联合制作开发的。这一作品让近年来一直不温不火的AR技术又重回大众视野。而如果要快速开发一款AR手机应用，那么这款SDK是个不错的选择，它的名字叫ARToolkit。


　　ARToolkit是一款开源的增强现实SDK，使用C/C++编写，可以帮助我们]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 过度到  Unreal 4 对比参考 非常详细！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53507505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53507505</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 16:11:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839






前言

        

        寒假回家到现在已经有十多天了，这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭，今天早上一觉醒来，突然得知，UE4免费了，这绝对是个好消息，前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4翻译文档-实用程序表达式 | Unreal Engine]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53504220</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/53504220</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 12:42:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[BlackBody（黑体）

BumpOffset（凹凸贴图偏移）

ConstantBiasScale（常量偏差比例）

DDX

DDY

DepthFade（深度消退）

DepthOfFieldFunction（视野深度函数）

Desaturation（去饱和度）

Distance（距离）

FeatureLevelSwitch（功能级别开关）
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3D iTween的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/51217791</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/51217791</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Fri, 22 Apr 2016 10:17:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3D iTween的使用





iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看 http://itween.pixelplacement.com


主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[推荐10本C#编程的最佳书籍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50811648</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50811648</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Sun, 06 Mar 2016 00:45:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[推荐10本C#编程的最佳书籍





1.《C# 5.0 in a Nutshell》:权威的参考书

学习C#的最佳书籍之一。如果你想要获取最新的信息以增长有关C#语言编程的知识，这是最好的选择之一。该书深入浅出地探讨了有关C#语言的知识。不过要想能够充分吸收消化，你需要掌握一些关于C语言的基本知识。总之，这本书绝对能让你获益良多。

全书首先简单地介绍了一下C#语言开发的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[dos攻击]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50811517</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50811517</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Sat, 05 Mar 2016 23:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[DoS是Denial of Service的简称，即拒绝服务，造成DoS的攻击行为被称为DoS攻击，其目的是使计算机或网络无法提供正常的服务。最常见的DoS攻击有计算机网络带宽攻击和连通性攻击。
DoS攻击是指故意的攻击网络协议实现的缺陷或直接通过野蛮手段残忍地耗尽被攻击对象的资源，目的是让目标计算机或网络无法提供正常的服务或资源访问，使目标系统服务系统停止响应甚至崩溃，而在此攻击中并不包括侵入]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Spark的异构分布式深度学习平台]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50811353</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50811353</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Sat, 05 Mar 2016 23:10:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[导读：本文介绍百度基于Spark的异构分布式深度学习系统，把Spark与深度学习平台PADDLE结合起来解决PADDLE与业务逻辑间的数据通路问题，在此基础上使用GPU与FPGA异构计算提升每台机器的数据处理能力，使用YARN对异构资源做分配，支持Multi-Tenancy，让资源的使用更有效。

深层神经网络技术最近几年取得了巨大的突破，特别在语音和图像识别应用上有质的飞跃，已经被验证能够使]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[你必须知道的Unity引擎知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50799554</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50799554</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Fri, 04 Mar 2016 09:01:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity
 Asia Bootcamp 台北場 – 線上觀看

Unity 今日首次在台舉辦亞洲開發者研討會 – 巴哈姆特
Unity Shader System Introduction (Slide)Unity 開發者論壇-台北場 (Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI )研討會獨家專訪：Unity
 教育認證與台灣高等教育的深度對談 | Unity IN]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[photon引擎]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50799528</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50799528</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Fri, 04 Mar 2016 08:57:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件，是游戏软件的主程序。


photon引擎的概述

photon引擎比起我们较熟悉的虚幻3、CryENGINE 3等游戏引擎，这款引擎相对较为陌生，这里为大家简单描述一下这款引擎的特点。

Photon英文原意是指光量子，在这里是指九城代理的服务端网络游戏引擎，比起其他服务器端引擎它能支持更多的传输协议]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d中的属性(Attributes)整理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50753284</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50753284</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Sat, 27 Feb 2016 00:22:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3d中的属性(Attributes)整理


Attributes属性属于U3D的RunTimeClass，所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。
using UnityEngine;
using System.Collections;


1.AddComponentMenu 添加组件菜单
这函数只是起方便用，原本的脚]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏AI 行为树]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50739452</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50739452</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Thu, 25 Feb 2016 17:41:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏AI - 行为树Part1：简介
背景
游戏中的AI，大多数都是按照规则设定好的，没有太多花哨的技术。原因有几个：
一是出于风险成本的考虑，用一个新技术，需要程序员开发相应的算法和框架，游戏设计师重新上手设计方法和摸索算法的适用范围，小团队承受不起这样的开销，大团队又怕做坏名声；
二是“高级”的AI算法并不直观，难以设计。举一个例子，怎么利用神经网络来训练一个士兵AI？我见过的一个例子]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[领域驱动设计系列文章汇总]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50736287</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50736287</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Thu, 25 Feb 2016 11:15:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[领域驱动设计系列文章汇总



Entity Framework之领域驱动设计实践


EntityFramework之领域驱动设计实践
 - 前言
EntityFramework之领域驱动设计实践
 （一）：从DataTable到EntityObject
EntityFramework之领域驱动设计实践
 （二）：分层架构
EntityFramework之领域驱动设计实]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Microsoft NLayerApp案例理论与实践 - 多层架构与应用系统设计原则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50736219</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50736219</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Thu, 25 Feb 2016 11:08:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[Microsoft NLayerApp案例理论与实践 - 多层架构与应用系统设计原则





在对NLayerApp实际项目进行讨论之前，让我们首先学习一下（或者应该说重温一下）分层/多层架构与应用系统设计原则。很多朋友会认为这些都是老掉牙的内容，只要是软件从业人员，都会对这些内容非常熟悉。然而，果真如此吗？我在这里整理这部分内容，一方面是为介绍NLayerApp打下基础，而另一方面]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[未来世界 新的技术革命，这才能叫做游戏的次时代。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50735207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50735207</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Thu, 25 Feb 2016 09:30:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[揭秘Magic Leap技术背景：混合现实前景如何






Magic Leap 因为阿里投资的传闻和一周前的概念视频在近期可谓引火上身，短短几天时间内，从概念视频经微博营销号之手火遍社交网络，到一如过街老鼠一般人人唾弃。

要知道，Magic Leap 在 2014 年 10 月获得了来自 Google、高通、传奇娱乐、Thomas Tull、KKR、Vulcan Capi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D 游戏开发 课程 新手可以来这里学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50722710</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50722710</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Tue, 23 Feb 2016 14:03:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[在这里分享给大家推荐优快云中比较好的，全面的学习游戏的一套课程。
如果是想学游戏开发的童鞋们可以看看这位老师将的视频课程。
课程链接：
3D游戏开发基础

http://edu.youkuaiyun.com/course/detail/467


3D引擎设计与开发
http://edu.youkuaiyun.com/course/detail/509

GPU编程

http://edu.c]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Storm 分布式BP神经网络（开源）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50720575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50720575</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Tue, 23 Feb 2016 08:39:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[一 、Storm



“Storm是一个分布式的、容错的实时计算系统，基本是用Clojure写的。Storm也可被用于“连续计算”（continuous computation），对数据流做连续查询，在计算时就将结果以流的形式输出给用户。它还可被用于“分布式RPC”，以并行的方式运行昂贵的运算。”（引用自百度百科）



 


Storm（左图） /  MapReduce]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[人工智能 有限状态机 的时代过去了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50719767</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50719767</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Tue, 23 Feb 2016 00:14:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[有限状态机在过去十年里变得非常流行，游戏开发者用它开发了很多极具趣味的游戏。但再好的事情也有个结束，是否到了使用比 FSM 更好的技术来完成 AI 逻辑的时代了？
让我把它改得更有建设性一些：
 “据我所知很多领域（如游戏业界）都使用有限状态机来实现游戏 AI。为什么你不用它来实现这个模拟游戏里的狗的行为？”
这个教程使用行为树来体现它与状态机的不同，而且游戏 AI 开发者也能够从中得到分级]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#转 JAVA 注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50706378</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50706378</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Sat, 20 Feb 2016 22:05:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[J2SE：Java 2 Platform，Standard Edittion(Java 2 平台，标准版本)，包含java核心类和GUI类

J2EE：Java 2 Platform，Enterprise Edition(Java 2 平台，企业版本)，包含开发基于web的应用程序的类和接口，如Servlet、Java
 Server Pages以及Enterprise JavaBeans等]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#委托与事件（详解）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50706362</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/mengyin521/article/details/50706362</guid><author>mengyin521</author><pubDate>Sat, 20 Feb 2016 22:02:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[引言
委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛，然而，较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿，过了这个槛的人，觉得真是太容易了，而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别（biè）得慌，混身不自在。本文中，我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事件对]]></description><category></category></item></channel></rss>