Unity Shader总结(十六)——PBS(环境光照、实时光源、反射探针 )


要先在Edit–Project Settings–Player–Other Settings–Color Space中选择Linear,因为基于物理的渲染需要使用线性空间;
金属高光反射强,非金属漫反射强

金属工作流

在这里插入图片描述
Albedo对应物体的整体颜色

高光反射工作流

在这里插入图片描述

Albedo定义了表面的漫反射强度;

光照面板

在这里插入图片描述
mode中实时光照比较耗费性能,改为baked会将光照效果烘焙到光照纹理(lightmap)中,但动态的物体的阴影无法改变,最好用在静态物体上,使用mixed会混合实时模式和烘焙模式,勾选静态的物体会使用烘焙;
bounce intensity控制间接光照的强度,0时只有直接光照,意味着光线只会反射一次;

反射探针

在这里插入图片描述

在场景中特定的位置上对整个场景的环境反射进行采样,并把采样结果存储在每个探针上;当包含反射效果的物体经过探针时,unity会把探针存储的反射结果传递给物体使用的反射纹理,如果物

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