Unity代码笔记<2>生成大量npc+人物随机移动

本文记录了在Unity引擎中如何生成大量非玩家角色(NPC)以及实现这些角色的随机移动,探讨了关键技术和实现细节。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

生成大量npc

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerGenerate : MonoBehaviour {
    public GameObject dude;
    public GameObject teddy;
    public int showCount = 0;
    public int maxPlayerCount = 50;
    static int count = 0;
    static float lastTime = 0;
    private float timeSpan = 0.1f;


    //注意这个例子灵活时间来生成对应的预制体。
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //得到当前lastTime的相关的时间。
        lastTime = Time.time;
    }

    // 
首先,使用Unity ECS框架生成移动NPC需要以下步骤: 1. 创建NPC实体: 使用ECS框架,你需要创建一个Entity,这个Entity会成为NPC的基础,你可以在这个Entity上添加组件,例如Transform组件,这个组件会控制NPC的位置和旋转等信息。 2. 添加可移动组件: 为了让NPC可以移动,你需要添加一个可移动组件,这个组件会控制NPC的速度和方向等信息。通常这个组件会包含一个Vector3类型的变量,用来存储NPC移动方向和速度。 3. 控制NPC移动: 在ECS框架中,你需要编写一个System来控制NPC移动。你可以使用Unity提供的TransformSystem来控制NPC的位置和旋转,也可以编写自己的System来控制NPC移动。在System中,你需要获取NPC实体和可移动组件,并根据可移动组件中的移动方向和速度信息来控制NPC移动。 4. 大量生成NPC: 使用ECS框架,你可以通过编写System来生成大量NPC。你可以编写一个System,控制生成NPC的数量和位置,并在生成NPC时添加NPC的Entity和组件。 下面是一个简单的代码示例: ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Transforms; public class NPCMovementSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Translation translation, in NPCMovementComponent movement) => { translation.Value += movement.Direction * movement.Speed * deltaTime; }).Schedule(); } } public class NPCSpawnerSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { Entity npcPrefab = GetSingleton<NPCPrefabComponent>().Prefab; int spawnCount = GetSingleton<NPCSpawnCountComponent>().Count; float3 spawnPosition = GetSingleton<NPCSpawnPositionComponent>().Position; EntityManager.Instantiate(npcPrefab, spawnCount, Allocator.Temp); Entities.ForEach((Entity entity, int entityInQueryIndex) => { EntityManager.AddComponentData(entity, new Translation { Value = spawnPosition }); EntityManager.AddComponentData(entity, new NPCMovementComponent { Direction = math.forward(), Speed = 5 }); }).Schedule(); } } ``` 在上面的代码中,我们创建了两个System,一个用于控制NPC移动,另一个用于生成NPC。在NPCMovementSystem中,我们使用ForEach来迭代所有带有NPCMovementComponent组件的实体,并根据组件中的移动方向和速度信息来控制移动。在NPCSpawnerSystem中,我们获取了生成NPC所需的信息,并使用EntityManager.Instantiate和ForEach来生成大量NPC实体,并为它们添加NPCMovementComponent组件。
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