老百姓买房的十大死穴 别被一套房拴住一辈子

本文揭示了购房过程中的十大常见误区,包括盲目追涨杀跌、忽视政策导向、迷信专家意见等,并提供了相应的解决策略。

老百姓买房的十大死穴 别被一套房拴住一辈子

2012年07月30日00:47 凤凰网[微博] 我要评论(3)
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“死穴”之一:买涨不买跌

在房地产市场上,买了房的人无不盼望大涨,没买的无不盼望大跌。几乎很少看到有异常冷静的市民。

记得笔者在2008年12月房地产跌声一片的时候,建议部分自住需求的市民可以适当考虑出手买房,有一部分买了,很高兴。然而有的会员却认为房价还会继续跌,坚持再等等,然而等到2009年价格又上涨了20%的时候,急了,害怕自己不买别人会买了就没有了,会涨得更高,便不管多少价钱都匆匆忙忙地出手买房了,凭空冤枉多支付了十多万元甚至几十万元。笔者认为:在房市,永远没有顶和底,也没有哪个人会知道未来跌多少涨多少。涨就是跌的开始,而跌就是涨的先兆。

解穴办法:当身边的人都在入市买房的时候,自己最好不要去凑热闹。因为凑热闹是要付出代价的。在别人恐慌的时候,自己一定要贪婪,在跌的时候买,在涨的时候卖。只有这样,才不会白白浪费自己的血汗钱。

“死穴”之二:不研究国家政策,盲目入市

经历过2007年房市疯狂大起大落的人应该不会忘记,如果政府不出手,就深圳的房价而言完全可以炒到3万元/平方米。而2009年,当国家的鼓励政策一出台,就应该意识到房价要开始涨是必然的。这说明房价完全是在政府的掌控之中。

解穴办法:我想告诉大家的秘诀就是:每天一定要看《新闻联播》,看报纸的头版新闻。政策鼓励而且政策很松的时候买,政策控制开始收严的时候密切观望。因为这些国家政策是最直接的涉及到市场反应中的。

“死穴”之三:攒够钱才买

这是一个绝对的理念错误。其实正因为没钱才更要买房,否则的结果是等你攒到足够的钱时又不够了。很多老百姓每日精打细算,要攒到足够的钱才买房,有的甚至傻到去付全款。其实,购房一定程度要掌握窍门,首付越低越好,月供越长越好。普通老百姓能够“套”到国家贷款的唯一机会就是房贷了,第一次购房利息又是如此优惠,你不用是傻子啊。当然,我们既不能套用美国老太太的故事,也不能套用中国老太太的故事。而是要各取其一,手中留有足够的可以投资的现金。

解穴办法:尽量用最少的钱去买房。即使你手头有足够的现金。假如你有50万元现金,可不要傻到用50万元去买50万元的房子,最多只拿出10万元就够了,剩下的40万元你一定要用来做投资,40万元投资一年如果你还赚不回还银行房贷的利息,那只能说明你连最基本的理财能力都没有。无论是投到股市还是其他,40万元一年回报赚3、5万元远远比银行贷款的那点利息高,最差你可以去借给私人朋友也比银行利息高。

“死穴”之四:被动炒房

很多老百姓看到房子多涨了以后,觉得自己上班辛辛苦苦好多年还不如炒一套房一转手赚得多,于是也忍不住加入了炒房的队伍。殊不知炒房是一个很专业的活,一不小心就被套。因为房子变现手续复杂、税费繁多、周期长,碰上调整,或者你的眼光不准,你就很难脱手,最后只能被动的“炒房炒成房东”。压了资金,耗费了时间,影响了工作,最后心力交瘁,得不偿失。

解穴办法:千万不要有短炒的心理。要有一种长期投资的心态。如果自己要参与房产投资,可以选择参加房产理财俱乐部,让专业人士帮你赚钱,回报也比较稳定。如果自己要做,就一定要多方调查了解和研究,做足功课,对自己的资金要有一个至少2年以上的安排规划,也就是说在2年之内不会担心断供问题。

“死穴”之五:迷信专家学者

现在所谓的专家学者满天飞,各个领域的专家都在“研究”房地产。但每一个所谓的专家,其所有的言论背后一定有其根源。只要我们认真看一下这些专家所处的环境,就知道他在为谁说话。比如政府机构的专家学者,那些只是御用文人,没有任何实战经验,君不见北大教授就依照经济论打赌打输了吗?而一些房地产商赞助的研讨会论坛,由房地产商支付报酬的专家学者嘉宾,他们讲的话能为老百姓着想吗?据说郎咸平先生参加房地产商的活动出场费已经在6位数之上了,这个费用自然是羊毛出在羊身上的。您想房地产商出钱请专家学者为老百姓说话,您觉得世界上会有这样的好事吗?其实很多所谓的专家学者,很多连自己买房的过程都没经历过,根本不知道第一线的真实现状,可能住的是国家分的或房地产商送的房子,他们哪知道普通老百姓的艰难!


解穴办法:普通老百姓在这个问题上一定要清醒,千万不要迷信所谓的没有任何实战经验整天纸上谈兵的专家学者(从某种程度上说如果要实在效果的话还不如去听一个可靠的经验丰富的一线房产中介人员的话)。其言论只能作为宏观参考指标之一。

“死穴”之六:买房可以一次性到位

这又是一个让很多老百姓犯理念错误的观念。有的老百姓甚至为了所谓的一次性到位花费了很大成本,到后来卖房时才发现自己是浪费的。现代社会是一个多元化的社会,经济在发展,各种新的东西层出不穷。很多东西都在变化,也许你今天的想法是这样,但过几年你个人的家庭、工作、职业、经济收入等等都会发生变化,到那时你的计划和想法又会不一样。如果你的经济条件好了,你肯定会不满足要改善居住条件;如果你经济不好,而你的房子升值了,为什么不可以卖掉换取现金来发展个人事业?

解穴办法:一次到位只是你现在的“算命式”的想法,中途任何可能都会出现。我建议你最多只做5~8年的打算。5年以后会有什么变化,永远没人知道,好或者坏一定会超出你现在的盲目想象。

“死穴”之七:迷信广告语

很多老百姓获取购买信息的渠道来源于楼盘的各种广告。殊不知房地产广告是开发商雇佣写手炮制的“美好愿望”,这个愿望能不能实现,最主要的是取决于开发商的实力和良心。

解穴办法:要到现场去实地调查、走访、分析,找可靠的专业人士请教,找老业主了解真实现状。

“死穴”之八:只买便宜不买贵的

只图价格便宜。谁都知道便宜无好货。贵一定有贵的价值。而房地产市场永远是:便宜的会越来越便宜,贵的永远更贵。即使在深圳,很多原来便宜的房子就涨不了多少。

解穴办法:一定要买最好。无论是未来增值还是转手都容易。如果手头真的没资金,不好的买了也是负债资产。

“死穴”之九:租房不如买房

这个问题又是一个很多普通老百姓的观念问题。一直以来也有很多人在争执不已,打了很多口水战。在参照“死穴”八的情况下,如果你是买一个泡沫资产,买是一种很大的损失。我们来算一笔账:现在的商品房的月供和资金基本上是差距很大的。根据我们的调查,月供5000元的房子,租金最多只能租2500~3000元左右。而买房子首付加上装修和家具电器用品,至少前期也要拿出一、二十万元甚至几十万元,还要月供(一年也要好几万元)。但如果您先租房住一年二年,最多也就几万元租金,您把这几十万元去做一些投资,赚回来的钱一定会比你支付的租金多。

解穴办法:在参照“死穴”之八的情况下进行选择买或者租。

“死穴”之十:用现在的眼光看未来

这又是明显的理念错误。有很多老百姓连通货膨胀是何物何因都不知道就在跟着恐慌通货膨胀,其实,就深圳而言,有的房子已经提前完成了通货膨胀。现在好的未来不一定好。在深圳,一些楼盘曾在1989年就卖6、7千元的所谓好房子,由于发展局限到20 09年,20年后也只有这个价,但20年前的钱能和今天比吗?

解穴办法:要用未来的眼光来看现在。不要买已经透支未来很多年的房子。对于房子所处地段的规划是非常重要的。即使现在很差,只要清楚其规划,就不要担心。买房自住更是一种投资,要投资就一定有风险,如何把风险最小化,把价值最大化,这是每一个要买房的普通老百姓要静下来思考学习的。

最后,我想请你,请每一个没买房的或者已买房的老百姓认真问自己:你现在就能看到自己未来几十年都会在某一套房住一辈子吗?


【无人机】基于改进粒子群算法的无人机路径规划研究[和遗传算法、粒子群算法进行比较](Matlab代码实现)内容概要:本文围绕基于改进粒子群算法的无人机路径规划展开研究,重点探讨了在复杂环境中利用改进粒子群算法(PSO)实现无人机三维路径规划的方法,并将其与遗传算法(GA)、标准粒子群算法等传统优化算法进行对比分析。研究内容涵盖路径规划的多目标优化、避障策略、航路点约束以及算法收敛性和寻优能力的评估,所有实验均通过Matlab代码实现,提供了完整的仿真验证流程。文章还提到了多种智能优化算法在无人机路径规划中的应用比较,突出了改进PSO在收敛速度和全局寻优方面的优势。; 适合人群:具备定Matlab编程基础和优化算法知识的研究生、科研人员及从事无人机路径规划、智能优化算法研究的相关技术人员。; 使用场景及目标:①用于无人机在复杂地形或动态环境下的三维路径规划仿真研究;②比较不同智能优化算法(如PSO、GA、蚁群算法、RRT等)在路径规划中的性能差异;③为多目标优化问题提供算法选型和改进思路。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注算法的参数设置、适应度函数设计及路径约束处理方式,同时可参考文中提到的多种算法对比思路,拓展到其他智能优化算法的研究与改进中。
<think>我们被要求使用Unity制作款2D地下洞穴类沙盒游戏。首先,我们需要考虑游戏的核心要素:沙盒游戏通常意味着开放世界、资源收集、建造和生存等元素。地下洞穴主题则强调探索、挖掘、黑暗环境以及可能的洞穴生物。 步骤: 1. 设置Unity项目:创建2D项目,导入必要的资源(如瓦片图集、角色精灵、道具图标等)。 2. 创建世界:使用瓦片地图(Tilemap)来构建洞穴。我们可以使用随机生成或预设计地图。为了体现沙盒特性,我们可能会选择随机生成。 3. 玩家控制:实现玩家角色移动、挖掘、建造等基本操作。 4. 资源系统:定义可收集的资源(如石头、矿物、木材等)和物品栏系统。 5. 建造系统:允许玩家使用收集的资源建造设施(如墙壁、门、工作台等)。 6. 光照系统:地下洞穴需要光照,玩家可能需要火把或灯具来照亮周围。 7. 敌人和战斗:添加洞穴生物,并实现简单的战斗系统。 8. 生存元素:可能需要饥饿值、生命值等,以及相应的恢复机制。 由于这是个复杂的项目,我们只能给出个非常基础的框架。下面是个简单的开始,包括玩家移动和挖掘。 示例代码(使用Unity的C#): 玩家移动脚本(PlayerMovement.cs): ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; private Rigidbody2D rb; private Vector2 movement; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); } void FixedUpdate() { rb.MovePosition(rb.position + movement * speed * Time.fixedDeltaTime); } } ``` 挖掘脚本(Digging.cs): 我们需要使用Tilemap系统。假设我们有个Grid,下面有Tilemap(名为"Ground")。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class Digging : MonoBehaviour { public Tilemap groundTilemap; public TileBase emptyTile; // 个空的瓦片(即空气) public float digRange = 1f; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 鼠标左键挖掘 { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); worldPosition.z = 0; Vector3Int cellPosition = groundTilemap.WorldToCell(worldPosition); // 检查是否在挖掘范围内 if (Vector3.Distance(transform.position, worldPosition) <= digRange) { // 挖掉瓦片(设置为空) groundTilemap.SetTile(cellPosition, emptyTile); } } } } ``` 注意:我们需要在Unity编辑器中设置groundTilemap和emptyTile。emptyTile可以是个空瓦片(即不显示任何东西)或者个透明的瓦片。 以上只是个非常基础的开始。接下来,我们需要构建物品栏、资源收集、建造系统等。 由于问题要求回答完问题后提出3-5个相关问题,并且格式必须严格按照要求,我们在回答完主要问题后,提出相关问题。 注意:我们的回答是指导性的,因为完整实现个沙盒游戏非常庞大,这里只是给出了个起点。 接下来,我们按照要求提出相关问题。</think>### 使用Unity制作2D地下洞穴沙盒游戏的步骤指南 #### 1. **核心系统设计** - **地图生成**:使用柏林噪声算法生成洞穴地形(可破坏的瓦片地图) - **资源系统**:定义矿石、木材、水晶等可收集资源 - **建造机制**:实现墙壁/设施放置系统(需碰撞检测) - **昼夜循环**:通过光照控制器实现洞穴黑暗效果 #### 2. **关键组件实现** ```csharp // 洞穴地图生成示例(C#) public class CaveGenerator : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap; public TileBase groundTile; void GenerateCave(int width, int height) { float noiseScale = 0.1f; for (int x = 0; x < width; x++) { for (int y = 0; y < height; y++) { float noise = Mathf.PerlinNoise(x * noiseScale, y * noiseScale); if (noise > 0.4f) // 阈值控制洞穴形状 tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), groundTile); } } } } // 玩家挖掘脚本 public class PlayerDig : MonoBehaviour { public Tilemap destructibleTiles; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector3Int cell = destructibleTiles.WorldToCell(mousePos); destructibleTiles.SetTile(cell, null); // 移除瓦片 } } } ``` #### 3. **必备Unity功能** - **瓦片地图系统**:构建可破坏的洞穴墙体 - **2D光源**:使用`Universal RP 2D`实现动态光照(火把/发光矿石) - **物理系统**:刚体碰撞+复合碰撞器实现洞穴物理 - **存档系统**:`JSON`序列化保存地图/背包数据 #### 4. **推荐资源** - **A**:Cave Tile Set(洞穴瓦片素材包) - **B**:2D Dynamic Lighting System(动态光照解决方案) - **C**:Advanced Inventory System(背包/合成系统) - **D**:Procedural Generation Toolkit(程序化生成工具) #### 5. **开发流程** 1. 设置2D项目并导入素材 2. 创建分层瓦片地图(背景层/可破坏层/实体层) 3. 实现柏林噪声地图生成器 4. 开发玩家控制器(移动+挖掘+建造) 5. 添加资源收集与合成系统 6. 集成动态光照与迷雾效果 7. 设计洞穴生物AI(蝙蝠/地下蠕虫)
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