第一次使用easyX画简单的图片记录

第一次使用easyX画简单的图片记录

#include <graphics.h>
#include <windows.h>

int main()
{
 //初始化图形界面
 initgraph(640, 480);
 
 //设置背景色
 setbkcolor(RGB(64, 128, 128));
 cleardevice();//用当前背景色清空界面 
 
 //设置画笔的颜色
 setlinecolor(RGB(255, 0, 0));
 
  //设置画笔的样式,PS_SOLID表示实线,10表示宽度
 setlinestyle(PS_SOLID, 10);
 
  //构造需要的图形—— 画一个圆
 circle(320, 240, 200); 
 
 //设置字体的颜色,样式
 settextcolor(RGB(255, 255, 0));
 settextstyle(100,      //高度
  0,                 //宽度
  "微软雅黑");        //样式 
 
  //指定位置打印文本
  outtextxy(170,         //x=170
  190,               //y=190
  "无码高清");        //内容 
  
  //画线
 line(180, 380, 460, 100);  //从坐标(180,380)到坐标(460,100) system("pause");
 
  //关闭图形界面
 closegraph();
 
 return 0;
}

第一次写blog,希望自己可以见此下去,也希望可以帮助到别人!

                                                           2020.5.6
<think>嗯,用户让我介绍一个基于邻接矩阵的C语言连连看游戏实现,要求1000行代码。首先,我需要理解用户的需求。可能他们是一个学生或者刚开始学习编程的人,想要一个具体的项目来练习C语言,尤其是数据结构和图形库的应用。用户提到邻接矩阵,这说明他们可能在学习图论的相关知识,想通过实际项目来巩固这个概念。 接下来,我需要考虑如何将连连看游戏与邻接矩阵结合起来。连连看的核心是判断两个方块之间是否可以连接,且转折点不超过两次。邻接矩阵通常用于表示图中节点之间的连接关系,但在这里可能需要将游戏中的每个方块视为节点,用矩阵来记录它们之间的连通路径。 然后,关于1000行代码的要求,这可能需要一个比较完整的实现,包括图形界面、游戏逻辑、用户交互等部分。C语言本身不包含图形库,所以可能需要依赖第三方库,比如EasyX或者SDL。这里假设使用EasyX,因为它相对简单,适合教学用途。 接着,我需要分解问题。首先设计游戏的数据结构,邻接矩阵可能用来表示方块之间的连通性,但实际在路径查找中,可能需要使用广度优先搜索(BFS)或者深度优先搜索(DFS)来寻找路径。邻接矩阵在这里可能是指地图的二维数组,每个位置存储方块的信息,比如类型、是否被消除等。 然后是游戏的主要功能模块:生成随机方块、绘制界面、处理用户输入、判断是否可以消除、消除动、胜负判断等。其中,路径检查是最关键的部分,需要判断两个方块之间是否存在不超过两次转折的路径。这里可能需要分情况讨论:直线连通、一次转折、两次转折的情况,或者使用BFS来遍历所有可能的路径,记录转折次数。 另外,需要考虑游戏的可玩性,比如方块种类数量、地图大小、计时器、提示功能、重置功能等。用户可能希望这些功能都包含在内,以达到1000行代码的规模。同时,代码结构需要清晰,模块化,方便阅读和理解。 在实现路径查找时,传统的法是使用BFS,每次移动一个方向,记录当前位置和已转折次数。如果超过两次转折则放弃该路径。邻接矩阵可能用于快速判断两个节点是否直接相连,但在这个问题中,可能需要更动态的判断,因为方块会被消除,地图状态会变化。 可能遇到的难点包括:路径查找算法的效率,图形界面的刷新,用户交互的处理,以及各种游戏状态的维护。例如,如何高效地检测鼠标点击,处理窗口消息,以及如何管理资源,如图片加载和释放。 测试方面,需要确保所有边缘情况都被覆盖,比如角落的方块,路径被其他方块阻挡的情况,以及不同类型的方块不能被消除等。同时,代码需要健壮,处理可能的错误,比如内存分配失败,文件加载失败等。 最后,代码的结构可能需要分为多个部分:头文件包含、常量定义、结构体定义、函数声明,然后是主函数,初始化游戏,游戏循环,结束处理。每个功能模块如绘制、输入处理、逻辑判断等分开实现,保持代码的可维护性。 总结一下,我需要提供一个详细的思路,涵盖数据结构设计、核心算法、模块划分,以及可能的第三方库使用,同时确保代码量足够,并且结构清晰,适合用户学习和扩展。</think>以下是一个基于邻接矩阵的C语言连连看游戏实现方案。由于代码量限制,这里提供核心设计思路和关键代码段,完整实现需要结合图形库扩展至约1000行。 ```c #include <graphics.h> // 使用EasyX图形库 #include <conio.h> #include <time.h> #include <stdlib.h> #define ROWS 10 // 游戏区域行数 #define COLS 16 // 游戏区域列数 #define SIZE 40 // 方块尺寸 // 方块结构体 typedef struct { int type; // 方块类型(0表示已消除) int selected; // 是否被选中 } Block; Block map[ROWS][COLS]; // 邻接矩阵存储地图 IMAGE img[12]; // 存储12种方块图片 POINT selectedPos[2]; // 记录选中的两个位置 int score = 0; // 游戏得分 // 路径检查方向枚举 enum Direction { UP, DOWN, LEFT, RIGHT, NONE }; // 初始化游戏 void initGame() { // 加载图片资源 for (int i = 0; i < 12; i++) { char path[50]; sprintf(path, "./images/%d.png", i+1); loadimage(&img[i], path, SIZE, SIZE); } // 生成随机地图(需保证成对) srand(time(0)); int total = ROWS * COLS; int* types = (int*)malloc(total * sizeof(int)); for (int i = 0; i < total/2; i++) { types[2*i] = rand()%12 + 1; types[2*i+1] = types[2*i]; } // 随机打乱 for (int i = 0; i < total; i++) { int j = rand()%total; int temp = types[i]; types[i] = types[j]; types[j] = temp; } // 填充地图 for (int i = 0; i < ROWS; i++) for (int j = 0; j < COLS; j++) map[i][j].type = types[i*COLS + j]; free(types); } // 绘制游戏界面 void draw() { cleardevice(); // 绘制方块 for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { int x = j * SIZE + 50; int y = i * SIZE + 50; if (map[i][j].type != 0) { putimage(x, y, &img[map[i][j].type-1]); if (map[i][j].selected) rectangle(x-2, y-2, x+SIZE+2, y+SIZE+2); } } } // 绘制得分 char scoreText[50]; sprintf(scoreText, "Score: %d", score); outtextxy(50, 20, scoreText); } // 核心路径检查算法(折线判断) int canConnect(int x1, int y1, int x2, int y2) { // 直连检查 if (checkStraight(x1, y1, x2, y2)) return 1; // 单折线检查 if (checkOneCorner(x1, y1, x2, y2)) return 1; // 双折线检查 if (checkTwoCorners(x1, y1, x2, y2)) return 1; return 0; } // 示例:直连检查函数 int checkStraight(int x1, int y1, int x2, int y2) { if (x1 == x2) { // 同一列 int step = (y2 > y1) ? 1 : -1; for (int y = y1+step; y != y2; y += step) if (map[y][x1].type != 0) return 0; return 1; } if (y1 == y2) { // 同一行 int step = (x2 > x1) ? 1 : -1; for (int x = x1+step; x != x2; x += step) if (map[y1][x].type != 0) return 0; return 1; } return 0; } // 游戏主循环 void gameLoop() { ExMessage msg; int selectedCount = 0; while (true) { if (peekmessage(&msg, EX_MOUSE)) { if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) { int x = (msg.x - 50) / SIZE; int y = (msg.y - 50) / SIZE; if (x >= 0 && x < COLS && y >= 0 && y < ROWS && map[y][x].type != 0) { map[y][x].selected ^= 1; // 切换选中状态 if (map[y][x].selected) { selectedPos[selectedCount].x = x; selectedPos[selectedCount].y = y; selectedCount++; } else { selectedCount--; } // 当选中两个方块时进行判断 if (selectedCount == 2) { // 获取两个方块坐标 int x1 = selectedPos[0].x; int y1 = selectedPos[0].y; int x2 = selectedPos[1].x; int y2 = selectedPos[1].y; // 检查类型是否相同且可连接 if (map[y1][x1].type == map[y2][x2].type && canConnect(x1, y1, x2, y2)) { // 消除方块 map[y1][x1].type = 0; map[y2][x2].type = 0; score += 100; // 绘制消除动 draw(); Sleep(300); } // 取消选中状态 map[y1][x1].selected = 0; map[y2][x2].selected = 0; selectedCount = 0; } draw(); } } } // 其他游戏逻辑... } } int main() { initgraph(800, 600); initGame(); gameLoop(); closegraph(); return 0; } ``` 核心实现要点: 1. 数据结构设计: - 使用二维数组邻接矩阵存储游戏区域 - 每个方块包含类型和选中状态 - 使用EasyX图形库进行界面绘制 2. 关键算法: - 路径检查算法(需实现三种情况): a. 直线连接 b. 单折线连接 c. 双折线连接 - 使用广度优先搜索(BFS)优化路径查找 - 洗牌算法保证可解性 3. 扩展功能建议: - 支持关卡和难度系统 - 加入撤销和重置功能 4. 需要补充实现的内容: - 完整的路径检查算法 - 游戏胜利/失败判断 - 道具系统实现 - 界面美化(背景、特效等) - 音效管理系统 - 数据持久化(保存最高分) 完整实现需要结合图形资源文件和更多游戏逻辑,建议采用模块化编程: 1. GameLogic.c - 游戏核心逻辑 2. UIRender.c - 界面绘制模块 3. PathCheck.c - 路径检查算法 4. ResourceMan.c - 资源管理 5. InputHandle.c - 输入处理 这种实现方式可以较好地体现邻接矩阵在游戏状态管理中的应用,同时满足约1000行代码量的要求。实际开发中需要注意内存管理和异常处理。
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