irrlicht引擎消息系统

本文介绍了Irrlicht引擎中的消息处理机制。通过IEventReceiver接口,用户可以自定义事件监听类来处理特定类型的事件。文章详细解释了如何创建和使用自定义事件监听器,并强调了正确返回事件处理结果的重要性。

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说说irrlicht的消息系统,除了irrlicht绘制主窗体,默认的消息处理过程,外部的消息监听是通过IrrlichtDevice设备类中一个接口

virtual void setEventReceiver(IEventReceiver* receiver) = 0;

这个接口是把receiver监听类作物除默认窗体过程外,消息传递对象,

先看看看IEventReceiver接口里面有什么东东,

class IEventReceiver
{
public:

    //! Destructor
    virtual ~IEventReceiver() {}

    //! Called if an event happened.
    /** Please take care that you should only return 'true' when you want to _prevent_ Irrlicht
    * from processing the event any further. So 'true' does mean that an event is completely done.
    * Therefore your return value for all unprocessed events should be 'false'.
    \return True if the event was processed.
    */
    virtual bool OnEvent(const SEvent& event) = 0;
};

这是一个抽象类,用户可以写一个事件监听类来实现这个接口,处理用户关心的事件

例如

class MyEventReceiver : public IEventReceiver
{
public:
    MyEventReceiver()  { }

    virtual bool OnEvent(const SEvent& event)
    {
        if (event.EventType == EET_GUI_EVENT)
        {

        }

      return false
    }
};

具体消息流程如下图

要注意的是在MyEventReceiver类中,没有处理过的消息一定要返回,不然下面的GUI和场景系统会收不到消息.到时候你会感到很奇怪,为什么我GUI收不到点击的消息.



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