shader实现遮罩效果

在升级到quick cocos2dx 3.3版本后,为提高遮罩效果的效率,利用shader技术进行了实现。相较于旧版2.2.6中通过node的visit方法导致的低效率,shader提供了一种更强大的解决方案。虽然网上存在一些实现方式,但未处理透明部分,经过改进后,现在的shader方法能够完整处理包括透明区域在内的遮罩效果。

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工作需要实现遮罩效果,之前quick-cocos2dx 2.0的实现版本(纯象素在cpu中的操作所以效率低),升级到quick cocos2dx 3.3版本后,shader功能有有强,所以利用shader实现遮罩效果。

quick coco2dx 2.2.6实现方法:

    function BasicMovie:buildMasked(__mask,__pic)
	local __mb = ccBlendFunc()
	__mb.src = GL_ONE
	__mb.dst = GL_ZERO
	local __pb = ccBlendFunc()
	__pb.src = GL_DST_ALPHA
	__pb.dst = GL_ZERO
	local __maskSprite = display.newSprite(__mask):align(display.LEFT_BOTTOM, 0, 0)
	__maskSprite:setBlendFunc(__mb)
	local __picSprite = display.newSprite(__pic):align(display.LEFT_BOTTOM, 0, 0)
	__picSprite:setBlendFunc(__pb)
	local __maskSize = __maskSprite:getContentSize()
	local __canva = CCRenderTexture:create(__maskSize.width,__maskSize.height)
	__canva:begin()
	__maskSprite:visit()
	__picSprite:visit()
	__canva:endToLua()
    	-- s
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