flex中自定义 Cursor

利用Langchain生成合成数据的实践指南 合成数据是相对于从真实世界事件中收集的数据而言的人工生成的数据。它用于模拟真实数据,同时避免隐私泄露或遇到真实数据中的局限性。:尽管合成数据有诸多优点,但应谨慎使用,因为它可能无法捕捉真实世界的复杂性。 阅读详情
首先在fb3中拖入两个button 和一个Panel :
代码如下
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"  width="350" height="200" layout="absolute"> 
<mx:Panel title="Having Fun with Cursors"    x="0" y="0" width="100%" height="100%" layout="absolute">   
<mx:Button label="Show Cursor"      x="10" y="59" width="115"/>   
<mx:Button label="Remove Cursor"      x="205" y="59" width="115"/>
 </mx:Panel>

下面为这两个分别增加单击事件分别是showCursor  和 removeCursor:

<mx:Button label="Show Cursor" click="showCursor()"  x="10" y="59" width="115"/><mx:Button label="Remove Cursor" click="removeCursor()"  x="205" y="59" width="115"/>

下面就添加as3 code吧 ! 一个Script  标签 和 给这个Cursor添加函数
<mx:Script>
<![CDATA[
 import mx.managers.CursorManagerPriority; 
import mx.managers.CursorManager;   
[Embed("/cursors/cc.png")] 
 private var customCursor:Class;  
 private function showCursor():void  {   
CursorManager.setCursor( customCursor, CursorManagerPriority.HIGH, 3, 2); 
 }   
private function removeCursor():void  {  
 CursorManager.removeAllCursors(); 
}
]]>
</mx:Script>
好 ~ 一个自定义的Cursor完成拉  可以造出自己喜欢的Cursor拉!
【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇1(附项目源码) 生存和射击游戏一直是我的最爱,说起3D最普遍的应该就是射击系统了,你可以在任何情况下加入射击功能,所以我写下了这篇FPS开发记录。希望对你有帮助。在这个项目中,你将学习如何设计和实现射击系统、武器系统、玩家控制、场景设计等方面的内容。通过这个项目,你将深入了解游戏开发中的许多核心概念和技术,并且在实践中不断提升自己。本项目将带你从零开始逐步实现一个完整的第一人称射击游戏,并且会逐步引入一些高级功能,如特效、声音等。 阅读详情

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marshane
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