游戏菜单与关卡设置全解析
在游戏开发中,菜单系统是玩家与游戏交互的重要界面,它不仅影响着玩家的游戏体验,还涉及到游戏的各种设置和功能的实现。本文将详细介绍游戏菜单系统的开发过程,包括设置菜单、确认对话框、信用界面、菜单模式跟踪以及导航和场景交互的暂停等方面。
1. 设置菜单的构建
设置菜单是主菜单中最复杂的部分,它允许玩家对游戏的视觉和音频展示进行控制。在开始编码之前,我们需要明确所需的设置项,包括导航、文本、音频和光标选项等。
1.1 添加变量到 MenuManager 脚本
//Settings menu variables
internal var walkSpeed : float; // element 0
internal var turnSpeed : float; // element 1
internal var useText : boolean; // element 2
internal var objectDescriptions : boolean; // element 3
var fXVolume : float = 1; // element 4
var ambVolume : float = 1; // element 5
var musicVolume : float = 1; // element 6
var voiceVolume : float = 1; // element 7
internal var colorElement : int; // element 8
internal var playerSettings = new String[9]; // player settings array in string format
// cursor color
var colorSwatch : Texture;
var cursorColors = new Color[8];
var moColor : Color; // current mouseover color
这里的
playerSettings
变量用于存储玩家的设置,为了便于在移动平台上使用,我们将值转换为字符串格式。
1.2 在 OnGUI 函数中添加设置项代码
- 导航速度设置
// fpc speeds
GUI.Label (Rect (25, 35, 100, 30), "Walk Speed");
walkSpeed = GUI.HorizontalSlider (Rect (150,40, 100, 20), walkSpeed, 0.0, 20.0);
GUI.Label (Rect (25, 60, 100, 30), "Turn Speed");
turnSpeed = GUI.HorizontalSlider (Rect (150,65, 100, 20), turnSpeed, 0.0, 40.0);
- 文本显示选项
// text
var textY : int = 90;
useText = GUI.Toggle (Rect (30,textY, 120, 30), useText, " Use Text");
objectDescriptions = GUI.Toggle (Rect (30,textY + 30, 120, 30), objectDescriptions,
" Use Descriptions");
- 音频音量设置
// audio
var audioY : int = 120;
audioY += 30;
GUI.Label (Rect (25, audioY, 100, 30), "FX Volume");
audioY += 10;
fXVolume = GUI.HorizontalSlider (Rect (150,audioY, 100, 20), fXVolume, 0.0, 1.0);
audioY += 14;
GUI.Label (Rect (25, audioY, 100, 30), "Ambient Volume");
audioY += 10;
ambVolume = GUI.HorizontalSlider (Rect (150,audioY, 100, 20), ambVolume, 0.0, 1.0);
audioY += 14;
GUI.Label (Rect (25, audioY, 100, 30), "Music Volume");
audioY += 10;
musicVolume = GUI.HorizontalSlider (Rect (150,audioY, 100, 20), musicVolume, 0.0, 1.0);
audioY += 14;
GUI.Label (Rect (25, audioY, 100, 30), "Dialog Volume");
audioY += 10;
voiceVolume = GUI.HorizontalSlider (Rect (150,audioY, 100, 20), voiceVolume, 0.0, 1.0);
- 光标选项设置
// cursor
var cursorY = 260;
GUI.Label (Rect (30, cursorY, 140, 30), "Current Mouseover Color");
GUI.contentColor = moColor;
GUI.Box (Rect (180, cursorY, 20, 20),GUIContent (colorSwatch));
GUI.contentColor = Color.white;
cursorY += 25;
GUI.Label (Rect (20, cursorY , 120, 30), "Mouseover Colors");
cursorY += 20;
var cursorX : int = 160;
// display color swatches
for (var i : int = 0;i < 8;i++) {
GUI.color = cursorColors[i];
if (GUI.Button (Rect (cursorX, cursorY - 15, 20, 40),colorSwatch,simpleText)) {
moColor = cursorColors[i];
colorElement = i;
}
cursorX += 25;
}
GUI.color = Color.white;// clear the color for the remaining GUI elements
在完成上述代码添加后,保存脚本并退出播放模式,然后将白色纹理分配给
Color Swatch
参数,填充
Cursor Colors
数组元素。
1.3 监测设置值的变化
为了监测玩家对设置值的更改,我们使用
GUI.changed
。在
OnGUI
函数的设置组末尾添加以下代码:
// track changes
if (GUI.changed) {
print (walkSpeed + " * " + turnSpeed);
}
之后将
print
语句替换为调用
UpdateSettings
函数:
function UpdateSettings() {
playerSettings[0] = walkSpeed.ToString();
playerSettings[1] = turnSpeed.ToString();
playerSettings[2] = useText.ToString();
playerSettings[3] = objectDescriptions.ToString();
playerSettings[4] = fXVolume.ToString();
playerSettings[5] = ambVolume.ToString();
playerSettings[6] = musicVolume.ToString();
playerSettings[7] = voiceVolume.ToString();
playerSettings[8] = colorElement.ToString();
// update the settings in the GameManager
gameManager.NewSettings(playerSettings);
}
在
MenuManager
脚本中添加访问
GameManager
、
fPCamera
和
fPController
的变量,并在
Start
函数中分配这些对象。同时,在
Start
函数中初始化 GUI 设置值。
2. 确认对话框的创建
当玩家选择退出游戏时,我们需要创建一个确认对话框,让玩家选择是否退出、是否保存游戏等。
2.1 在 MenuManager 脚本中添加确认对话框代码
// ******* confirmDialog dialog *******
if (confirmDialog) {
// Make a group on the center of the screen
GUI.BeginGroup (Rect (Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 75, 200, 155));
// make a box so you can see where the group is on-screen.
GUI.Box (Rect (0,0,200,155), "Do you really want to quit?");
// reset the buttnRectTemp.y value
buttnRectTemp = Rect (25,30,150,buttnRect .height);
if (GUI.Button (buttnRectTemp, "No, resume game")) {
// turn off the menu
confirmDialog = false;
}
buttnRectTemp.y += 40;
if (GUI.Button (buttnRectTemp, " Yes, quit without saving")) {
// quit the game without saving
confirmDialog = false;
print ("closing");
Application.Quit();
}
buttnRectTemp.y += 40;
if (GUI.Button (buttnRectTemp, " Yes, but Save first")) {
// turn off the menu, save the game, then quit
confirmDialog = false;
//SaveGame(true); // quit after saving
}
// End the confirmDialog group
GUI.EndGroup ();
} // end confirm
保存脚本后,按下 F1 键选择退出选项,即可看到确认对话框。
2.2 添加退出快捷键
在
Update
函数中添加以下代码,使玩家按下 ESC 键时弹出确认对话框:
// brings up the yes/no menu when the player hits the escape key to quit
if (Input.GetKey ("escape")) {
if (end) Application.Quit(); // end now
confirmDialog = true; // flag to bring up yes/no menu
}
同时,我们需要设置
SaveGame
和
LoadGame
函数的占位符,并在相应位置调用这些函数。
3. 信用界面的实现
信用界面是一个简单的对话框,显示游戏的相关信息。
3.1 在 MenuManager 脚本中添加信用界面代码
// ******** credits screen *************
if(creditsScreen) {
// Make a group on the center of the screen
GUI.BeginGroup (Rect (Screen.width / 2 - 150 , Screen.height / 2 - 200, 300, 400));
// make a box so you can see where the group is on-screen
GUI.Box (Rect (0,0,300,400), "Credits");
// add labels here
GUI.Label( Rect (20,20,250,100), "Your name here in lights!");
// End the credits menu group
GUI.EndGroup ();
} // end the credits screen conditional
if (end) return; // block any other GUI during the end sequence
在
Update
函数中添加代码,使玩家按下任意键时退出信用界面:
if(creditsScreen && Input.anyKeyDown) {
creditsScreen = false;
//MenuMode(false);
}
4. 菜单模式的跟踪
为了确保玩家在菜单打开时不能进行场景导航和交互,我们需要跟踪菜单模式。
4.1 在 MenuManager 脚本中添加菜单模式变量和相关代码
internal var menuMode = false; // no menus are open
//toggle the main menu off and on
if (Input.GetKeyDown("f1") && !menuMode) {
if(mainMenu) {
mainMenu= false;
MenuMode(false);
}
else if (!menuMode ) { // if no other menus are open, open it
mainMenu= true;
MenuMode(true);
}
}
function MenuMode (state : boolean) {
if (end) return; // don't process menu mode
if (state) { // go into menuMode
menuMode = true;
}
else { // return from menuMode
menuMode = false;
}
}
在
OnGUI
和
Update
函数中相应位置添加
MenuMode
函数的调用,确保菜单打开和关闭时正确设置菜单模式。
5. 导航和场景交互的暂停
在菜单打开时,我们需要暂停玩家的导航和场景交互。
5.1 在 MenuManager 脚本的 MenuMode 函数中添加暂停导航代码
function MenuMode (state : boolean) {
if (end) return; // don't process menu mode
if (state) { // go into menuMode
menuMode = true;
fPController.GetComponent(CharacterMotor).enabled = false; // turn off navigation
fPController.GetComponent(FPAdventurerInputController).enabled = false; // turn off navigation
fPController.GetComponent(MouseLookRestricted).enabled = false; // turn off navigation
fPCamera.GetComponent(MouseLookRestricted).enabled = false;
}
else { // return from menuMode
menuMode = false;
fPController.GetComponent(CharacterMotor).enabled = true; // turn on navigation
fPController.GetComponent(FPAdventurerInputController).enabled = true; // turn on navigation
fPController.GetComponent(MouseLookRestricted).enabled = true; // turn on navigation
fPCamera.GetComponent(MouseLookRestricted).enabled = true;
}
}
在
Interactor
脚本中添加
menuMode
变量,并在
OnMouseOver
和
OnMouseDown
函数中检查菜单模式,确保鼠标悬停和点击操作在菜单打开时被禁用。
5.2 避免菜单和库存同时打开
在
InventoryManager
脚本的
ToggleMode
函数中,通知
MenuManager
库存模式的变化,避免菜单和库存同时打开。
graph TD;
A[开始] --> B[设置菜单构建];
B --> C[确认对话框创建];
C --> D[信用界面实现];
D --> E[菜单模式跟踪];
E --> F[导航和场景交互暂停];
F --> G[结束];
通过以上步骤,我们完成了游戏菜单系统的开发,包括设置菜单、确认对话框、信用界面、菜单模式跟踪以及导航和场景交互的暂停等功能。这些功能的实现可以提高玩家的游戏体验,确保游戏在各种情况下都能正常运行。
游戏菜单与关卡设置全解析
6. 菜单与库存模式的交互优化
为了避免菜单和库存同时打开,我们需要在
InventoryManager
脚本的
ToggleMode
函数中进行相应的处理,让
MenuManager
知晓库存模式的变化。
6.1 在
InventoryManager
脚本中修改
ToggleMode
函数
在
ToggleMode
函数的
if
子句和
else
子句中,分别添加通知
MenuManager
的代码:
// 在 if 子句中
controlCenter.GetComponent(MenuManager).iMode = false; // 通知菜单管理器库存模式关闭
// 在 else 子句中
controlCenter.GetComponent(MenuManager).iMode = true; // 通知菜单管理器库存模式开启
这样,菜单系统就能根据库存模式的变化做出相应的调整,避免两者同时打开给玩家带来不好的体验。
7. 菜单系统的测试与验证
完成上述所有功能的开发后,我们需要对菜单系统进行全面的测试,确保其在各种情况下都能正常工作。
7.1 测试设置菜单
- 速度设置测试 :点击播放按钮,进入游戏后打开设置菜单,调整步行速度和转身速度的滑块。观察控制台输出,确保速度值的变化能正确显示。同时,在游戏中尝试移动,检查角色的移动速度是否与设置值相符。
- 文本显示选项测试 :切换文本显示和对象描述的复选框,检查游戏中的文本显示是否相应地开启或关闭。
- 音频音量设置测试 :调整各种音频的音量滑块,在游戏中播放相应的音效、环境音、音乐和语音,检查音量是否按照设置值进行调整。
- 光标颜色设置测试 :点击不同的光标颜色样本,检查鼠标悬停时光标的颜色是否随之改变。
7.2 测试确认对话框
按下 F1 键,选择退出选项,查看确认对话框是否正确弹出。分别点击“否,继续游戏”、“是,不保存退出”和“是,但先保存”按钮,检查游戏是否按照预期进行操作。同时,按下 ESC 键,验证是否能正确弹出确认对话框。
7.3 测试信用界面
通过主菜单中的按钮打开信用界面,按下任意键,检查是否能正确退出信用界面。
7.4 测试菜单模式
在游戏中按下 F1 键,打开主菜单,尝试在菜单打开时移动角色,检查角色是否无法移动。关闭菜单后,再次尝试移动角色,确保角色可以正常移动。同时,在菜单打开时,将鼠标悬停在动作对象上并点击,检查是否不会触发任何响应。
8. 菜单系统的性能优化
为了提高菜单系统的性能,我们可以采取以下措施。
8.1 减少不必要的检查
在
OnGUI
函数中,避免在每一帧都进行不必要的检查。例如,对于一些只需要在特定条件下更新的设置项,可以添加条件判断,减少不必要的计算。
8.2 优化资源加载
对于菜单中使用的纹理、音频等资源,确保在需要时才进行加载,避免一次性加载过多资源导致内存占用过高。同时,合理管理资源的释放,避免资源泄漏。
8.3 减少函数调用
在代码中,尽量减少不必要的函数调用,特别是在循环中。可以将一些常用的计算结果缓存起来,避免重复计算。
9. 菜单系统的扩展与维护
随着游戏的不断发展,菜单系统可能需要进行扩展和维护。以下是一些建议。
9.1 功能扩展
-
添加新的设置项
:如果需要添加新的设置选项,如画面质量、分辨率等,可以在
MenuManager脚本中添加相应的变量和代码。在OnGUI函数中添加新的设置项界面,并在UpdateSettings函数中处理新设置项的值。 -
增加新的菜单界面
:如果需要增加新的菜单界面,如帮助菜单、排行榜等,可以参考现有的菜单界面代码,创建新的菜单组和按钮,并在
OnGUI函数中添加相应的逻辑。
9.2 代码维护
- 代码注释 :在代码中添加详细的注释,解释每个函数和变量的作用,方便后续的开发人员理解和维护代码。
-
模块化设计
:将不同的功能模块封装成独立的函数或类,提高代码的可维护性和可扩展性。例如,将菜单模式的处理逻辑封装在
MenuMode函数中,将设置项的更新逻辑封装在UpdateSettings函数中。
10. 总结
通过本文的介绍,我们详细了解了游戏菜单系统的开发过程,包括设置菜单的构建、确认对话框的创建、信用界面的实现、菜单模式的跟踪以及导航和场景交互的暂停等方面。同时,我们还讨论了菜单系统的测试、优化、扩展和维护等问题。
| 功能模块 | 主要实现步骤 |
|---|---|
| 设置菜单构建 |
添加变量、在
OnGUI
中添加设置项代码、监测设置值变化
|
| 确认对话框创建 |
在
MenuManager
中添加代码、添加退出快捷键
|
| 信用界面实现 |
在
MenuManager
中添加代码、处理按键退出
|
| 菜单模式跟踪 |
添加菜单模式变量和相关代码、在合适位置调用
MenuMode
函数
|
| 导航和场景交互暂停 |
在
MenuMode
函数中添加暂停导航代码、在
Interactor
中检查菜单模式
|
| 菜单与库存模式交互优化 |
在
InventoryManager
的
ToggleMode
函数中通知
MenuManager
|
graph LR;
A[菜单系统开发] --> B[功能实现];
B --> B1[设置菜单];
B --> B2[确认对话框];
B --> B3[信用界面];
B --> B4[菜单模式跟踪];
B --> B5[导航与交互暂停];
B --> B6[菜单与库存交互优化];
A --> C[测试与验证];
A --> D[性能优化];
A --> E[扩展与维护];
在实际开发中,我们可以根据游戏的需求对菜单系统进行灵活的调整和扩展,以提高玩家的游戏体验。同时,要注意代码的质量和性能,确保菜单系统在各种设备上都能稳定运行。通过不断地优化和改进,我们可以打造出一个功能强大、用户友好的游戏菜单系统。
最后,保存好场景和项目,以便后续的开发和测试。通过以上一系列的操作,我们为游戏打造了一个完善的菜单系统,能够满足玩家在游戏过程中的各种设置和操作需求,提升游戏的整体品质。
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