人生还有四件大事不能糊涂

人生还有四件大事不能糊涂。

第一,嫁娶之事不能糊涂。不是说嫁进官宦之家,就不糊涂了;也不是说娶一个美貌之人,就不糊涂了。其实,这恰恰是糊涂的表现。嫁娶之事不能糊涂,最重要的一个标准是这个男人或女人是不是你一辈子都能够爱下去。嫁娶前一定先要让自己从恋爱中走出来,冷静一下、思考一下:这个女人很美,但是娶了她会幸福吗?她有没有其他的问题,比如她会不会操持家务、是不是吃喝无度、是不是花钱如流水。徐志摩如果不娶陆小曼,就可能不会遇上撞机事件。徐志摩是一个诗人,他的爱是不顾一切的;陆小曼是一个心灵空虚的人,几乎除了在社交场合上花钱就不知道其他事情的人。陆小曼是交际花,非常美丽。诗人看见美是不顾一切的,所以徐志摩爱上了她。徐志摩不是出身富贵家庭的人,他不得不到处去赚钱,从上海到北京,又从北京到上海,不断地讲课。为了省钱,他就坐邮政飞机,不用花钱,等于坐免费飞机,最后飞机撞到了山上。从生活角度来说,嫁娶和恋爱是两个概念。坦率来说,只要不结婚,你恋爱谈得怎么样,都没有后果。所以,我建议大家恋爱谈得长一点,最后大家冷静下来后,才会发现这个人真的是我一辈子想要的人,这才不会有遗憾。

第二,欲望之事不能糊涂。欲望之事一定要控制,能控制在底线之上。一个人又要寻求欢乐,因为寻欢作乐是人的本性,但是又要控制,是不容易的事情。我到现在还控制不住自己喝酒,我每次和朋友们在一起聚会,一定告诫自己千万不要喝多,我说的不要喝多指的是不超过一斤的白酒量。我是个豪爽之人,也自认为是大气之人,所以一喝酒就喝醉。当然我喝醉了不会胡来,没有胡言乱语,没有撒酒疯,但没有做到控制自己不醉。一个人能控制自己的情绪,控制自己的喜怒哀乐(当然这个境界是非常高的),即使控制不住自己的喜怒哀乐,但是在关键时刻你要知道哪些事情可以做,哪些事情不可以做。

第三,学业之事不能糊涂。所谓的学业我,刚才已经讲过了,你的专业、你的读书、你的人生发展方向、你的事业目标,这些全叫学业。你的学业方向糊涂了,你这辈子就稀里糊涂过去了。从我到北大学英语开始,到在北大教英语,最后出来开办新东方做英语,我觉得在这个方面思路一直没有变过。有很多人鼓动我去做房地产,但我从来不做,理由很简单,我做的是新东方,我做的是教育,既然做教育我就用纯粹的心来做教育,做房地产能多赚一些钱,但对我来说,无非是赚了钱干什么的问题。我刚才说过,钱少有钱少的干法,钱多有钱多的干法,钱是没有尽头的,放一屋子是钱,放一箱子也是钱。人最重要的是一辈子干自己最喜欢的事情,学业就是生命的一部分,所以在学业上不能糊涂。我现在50岁,也想过后面的50年怎么活,我想得很简单:做好事,新东方也是在做好事。所以,我反复强调新东方的价值观,就是“诚信负责、真情关爱、好学精进,志高行远”。读好书,读书对我这辈子来说是非常愉悦的事情。走好路,全世界该去的好地方要去好好地走一走。交好友,我有很好的朋友,很多久经考验的朋友,未来我还要交朋友,说不定从你们中间就可以发现忘年交。等到我不做新东方了,没事情干的时候,一壶茶、一盘棋,生活中有几个好友,那就是无比的幸福。最后一个是管好家,这点我做得不够,没有时间关爱自己的孩子,弄得我很痛苦,但是作为父亲我还在尽力而为,只要你尽力而为了,至少不会留下太多的后悔和遗憾。我把这几条写在我的日记上,定义在我的生命里,后面有时间就做这些事情,做好事、读好书、走好路、交好友,管好家。只要尽了力,最后做不到就做不到了,这就像曾国藩说的那样“但问耕耘,莫问收获”。

第四,朋友之事不能糊涂。就是交朋友一定要慎重,酒肉朋友没有问题,一般的朋友也没有问题,但是人生中一定要有几个朋友是什么话都可以说的,心理压力可以和他们讲,家庭矛盾可以和他们讲,因为这些朋友能够让你感受到这个世界上还存在幸福。因为,你总有和老婆不能讲的事情,和子女不能讲的事情,和领导不能讲的事情,和下属不能讲的事情,只能和朋友们讲。我非常庆幸有这样的一些朋友,要交到永远不背叛你的朋友。我还算做得不错,生活中有很多人都认为我是他们永远不会背叛的朋友,也有很多朋友,他们能把隐私告诉我,我也能把我的隐私告诉他们,“朋友一生一起走”,这种感觉会很好。所以,把这四条抓好,嫁娶之事不能糊涂、欲望之事不能糊涂、学业之事不能糊涂、朋友之事不能糊涂,把这四点做好了,人生的幸福就触手可及。

——新东方教育科技集团董事长兼总裁 俞敏洪

基于51单片机,实现对直流电机的调速、测速以及正反转控制。项目包含完整的仿真文件、源程序、原理图和PCB设计文件,适合学习和实践51单片机在电机控制方面的应用。 功能特点 调速控制:通过按键调整PWM占空比,实现电机的速度调节。 测速功能:采用霍尔传感器非接触式测速,实时显示电机转速。 正反转控制:通过按键切换电机的正转和反转状态。 LCD显示:使用LCD1602液晶显示屏,显示当前的转速和PWM占空比。 硬件组成 主控制器:STC89C51/52单片机(与AT89S51/52、AT89C51/52通用)。 测速传感器:霍尔传感器,用于非接触式测速。 显示模块:LCD1602液晶显示屏,显示转速和占空比。 电机驱动:采用双H桥电路,控制电机的正反转和调速。 软件设计 编程语言:C语言。 开发环境:Keil uVision。 仿真工具:Proteus。 使用说明 液晶屏显示: 第一行显示电机转速(单位:转/分)。 第二行显示PWM占空比(0~100%)。 按键功能: 1键:加速键,短按占空比加1,长按连续加。 2键:减速键,短按占空比减1,长按连续减。 3键:反转切换键,按下后电机反转。 4键:正转切换键,按下后电机正转。 5键:开始暂停键,按一下开始,再按一下暂停。 注意事项 磁铁和霍尔元件的距离应保持在2mm左右,过近可能会在电机转动时碰到霍尔元件,过远则可能导致霍尔元件无法检测到磁铁。 资源文件 仿真文件:Proteus仿真文件,用于模拟电机控制系统的运行。 源程序:Keil uVision项目文件,包含完整的C语言源代码。 原理图:电路设计原理图,详细展示了各模块的连接方式。 PCB设计:PCB布局文件,可用于实际电路板的制作。
【四旋翼无人机】具备螺旋桨倾斜机构的全驱动四旋翼无人机:建模与控制研究(Matlab代码、Simulink仿真实现)内容概要:本文围绕具备螺旋桨倾斜机构的全驱动四旋翼无人机展开研究,重点进行了系统建模与控制策略的设计与仿真验证。通过引入螺旋桨倾斜机构,该无人机能够实现全向力矢量控制,从而具备更强的姿态调节能力和六自由度全驱动特性,克服传统四旋翼欠驱动限制。研究内容涵盖动力学建模、控制系统设计(如PID、MPC等)、Matlab/Simulink环境下的仿真验证,并可能涉及轨迹跟踪、抗干扰能力及稳定性分析,旨在提升无人机在复杂环境下的机动性与控制精度。; 适合人群:具备一定控制理论基础和Matlab/Simulink仿真能力的研究生、科研人员及从事无人机系统开发的工程师,尤其适合研究先进无人机控制算法的技术人员。; 使用场景及目标:①深入理解全驱动四旋翼无人机的动力学建模方法;②掌握基于Matlab/Simulink的无人机控制系统设计与仿真流程;③复现硕士论文级别的研究成果,为科研项目或学术论文提供技术支持与参考。; 阅读建议:建议结合提供的Matlab代码与Simulink模型进行实践操作,重点关注建模推导过程与控制器参数调优,同时可扩展研究不同控制算法的性能对比,以深化对全驱动系统控制机制的理解。
<think>我们正在使用MCreator(一个Minecraft模组制作工具)创建一个新的附魔。目标如下: - 附魔名称为“魔法保护”(Magic Protection) - 最高等级为4级 - 每级提供5.9375%的伤害减免(即每一级减少0.059375倍的伤害) - 当玩家穿戴全套4件装备(头盔、胸甲、护腿、靴子)且每件都附魔到4级时,总共16级,减免95%伤害(因为16 * 5.9375% = 95%) - 该附魔可以与其他保护类附魔(如爆炸保护、火焰保护等)共存,但不能与原版“保护”附魔共存(根据用户要求,我们修改了之前的互斥设置,现在只禁止原版保护,允许其他保护) 步骤: 1. **创建新的附魔类型** - 在MCreator中新建一个附魔元素。 - 设置名称:MagicProtection(内部名称),显示名称为“魔法保护”。 - 最大等级:4 - 附魔类型:选择所有盔甲(头盔、胸甲、护腿、靴子)。 - 稀有度:稀有(RARE)。 - 是否宝藏附魔:否(允许在附魔台中获得)。 2. **配置附魔的伤害减免逻辑** - 由于MCreator的界面操作无法直接实现叠加计算,我们需要通过自定义代码来实现伤害减免的叠加计算。 - 我们需要创建一个过程(Procedure),在“实体受到伤害”事件中触发,检查玩家装备的附魔等级并计算总减免。 3. **伤害减免过程(Procedure)** - 事件:实体受到伤害(When entity is attacked)。 - 条件:实体是玩家。 - 动作:计算玩家四件盔甲上“魔法保护”附魔等级的总和,然后按总等级乘以5.9375%计算减免比例(上限95%),最后减少伤害。 4. **附魔兼容性设置** - 在附魔的自定义代码中重写`canApplyTogether`方法,允许与其他保护类型(爆炸保护、火焰保护、弹射物保护)共存,但禁止与保护(Protection)共存。 具体实现: ### 第一步:创建附魔 在MCreator中创建附魔后,我们需要修改其代码。 在附魔的Java类中(例如`MagicProtectionEnchantment`),添加以下代码: ```java // 在类中添加以下方法,用于兼容性检查 @Override protected boolean canApplyTogether(Enchantment ench) { // 禁止与保护(Protection)共存,但允许与其他保护类(爆炸、火焰、弹射物)共存 if (ench instanceof ProtectionEnchantment) { return false; } // 允许与其他附魔共存(包括其他自定义附魔以及爆炸、火焰、弹射物保护) return true; } ``` ### 第二步:创建伤害减免过程 1. 在MCreator中创建一个新的过程,命名为`apply_magic_protection`。 2. 触发器:选择“实体受到伤害时”(When entity is attacked)。 3. 实体类型:选择玩家(Player)。 4. 优先级:高(High),确保在其他伤害计算前生效。 5. 添加条件:确保伤害源不是虚空伤害等不可减免的伤害(可选)。 6. 代码部分使用自定义代码: ```java // 导入必要的类 import net.minecraft.enchantment.EnchantmentHelper; import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity; import net.minecraft.util.DamageSource; // 判断实体是否是玩家 if (entity instanceof PlayerEntity) { PlayerEntity player = (PlayerEntity) entity; double totalLevel = 0; // 获取玩家所有盔甲并累加魔法保护附魔等级 totalLevel += EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(MagicProtectionEnchantment.enchantment, player.getItemStackFromSlot(EquipmentSlotType.HEAD)); totalLevel += EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(MagicProtectionEnchantment.enchantment, player.getItemStackFromSlot(EquipmentSlotType.CHEST)); totalLevel += EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(MagicProtectionEnchantment.enchantment, player.getItemStackFromSlot(EquipmentSlotType.LEGS)); totalLevel += EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(MagicProtectionEnchantment.enchantment, player.getItemStackFromSlot(EquipmentSlotType.FEET)); // 计算减免比例(每级5.9375%,总减免不超过95%) double reductionPercentage = Math.min(totalLevel * 0.059375, 0.95); // 0.059375即5.9375% damage = (float) (damage * (1 - reductionPercentage)); } ``` 注意:这里的`MagicProtectionEnchantment.enchantment`需要替换成你实际创建的附魔的实例变量名,通常MCreator会自动生成一个静态实例,例如: ```java public static Enchantment enchantment; ``` 在附魔的注册类中,你会看到类似这样的代码,确保在过程中能够引用到。 ### 第三步:附加注意事项 1. **伤害类型过滤**:如果需要只减免特定类型的伤害(例如魔法伤害),可以在过程中添加条件判断伤害源(DamageSource)。但用户要求类似保护附魔,我们假设减免所有伤害(除了虚空等特殊伤害)。如果需要排除某些伤害类型,可以添加: ```java if (source == DamageSource.OUT_OF_WORLD) { return; // 跳过 } ``` 2. **兼容性**:我们设置该附魔不能与原版保护附魔同时存在于同一件装备上,但可以与其他保护类(爆炸、火焰、弹射物)共存。同时,不同装备上的原版保护附魔不影响,因为我们的附魔是独立的。 ### 测试 - 测试单件装备:每级提供约5.9375%的减伤,一件4级装备可以提供23.75%减伤。 - 测试全套装备:四件4级,共16级,减伤95%。 - 测试与其他保护类附魔共存:确保可以和爆炸保护等在同一件装备或不同装备上共存。 ### 相关问题 根据用户可能的问题,生成以下相关问题: §§ 相关问题 §§ 1. 如何让魔法保护附魔只对特定的伤害类型(如魔法伤害)生效? 2. 如何调整该附魔在附魔台中的出现概率? 3. 如何为魔法保护附魔添加粒子效果或音效提示? 4. 如何让该附魔与更多的模组附魔兼容? </think>### 使用MCreator创建魔法保护附魔的完整方案 根据你的需求,我将创建一个可与其他保护类附魔共存、最高4级、每级减免5.9375%、全套上限95%的魔法保护附魔。以下是详细步骤: --- ### 第一步:创建附魔本体 1. **新建附魔元素** - 名称:`MagicProtection` - 最大等级:`4` - 适用装备:全选(头盔/胸甲/护腿/靴子) - 稀有度:`罕见` 2. **在生成的.java文件中修改代码** ```java public class MagicProtectionEnchantment extends Enchantment { // 每级减伤比例 private static final float DAMAGE_REDUCTION_PER_LEVEL = 0.059375f; // =5.9375% public MagicProtectionEnchantment() { super(Rarity.UNCOMMON, EnchantmentType.ARMOR, new EquipmentSlotType[]{ EquipmentSlotType.HEAD, EquipmentSlotType.CHEST, EquipmentSlotType.LEGS, EquipmentSlotType.FEET }); } // 允许与其他保护类附魔共存 @Override protected boolean canApplyTogether(Enchantment ench) { return !(ench instanceof ProtectionEnchantment); // 仅禁止原版保护 } // 计算减伤比例 public static float getReductionPercent(LivingEntity entity) { float totalLevel = 0; for (ItemStack armor : entity.getArmorInventoryList()) { totalLevel += EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(this, armor); } return Math.min(totalLevel * DAMAGE_REDUCTION_PER_LEVEL, 0.95f); // 上限95% } } ``` --- ### 第二步:实现伤害减免逻辑 1. **创建过程(Procedure)** 名称:`ApplyMagicProtection` 触发器:`实体受到伤害时` 实体类型:`玩家` 2. **添加代码逻辑** ```java // 获取魔法保护减伤比例 float reduction = MagicProtectionEnchantment.getReductionPercent(entity); // 排除不可减免的伤害类型 if (!source.isUnblockable() && !source.canHarmInCreative()) { // 应用伤害减免 damage = (float) (damage * (1 - reduction)); // 添加视觉反馈(可选) if (reduction > 0) { for (int i = 0; i < 5; i++) { entity.world.addParticle(ParticleTypes.ENCHANT, entity.getPosXRandom(1.0), entity.getPosYRandom(), entity.getPosZRandom(1.0), 0, 0.1, 0); } } } ``` --- ### 第三步:配置平衡参数 | 参数 | 值 | 计算说明 | |------|----|----------| | 每级减伤 | $5.9375\%$ | $95\% / 16 = 5.9375\%$ | | 单件最高减伤 | $23.75\%$ | $4 \times 5.9375\%$ | | 全套最高减伤 | $95\%$ | $16 \times 5.9375\%$ | | 计算公式 | $$damage_{\text{final}} = damage_{\text{orig}} \times (1 - \min(\Sigma levels \times 0.059375, 0.95))$$ | --- ### 第四步:测试验证方案 1. **验证用例** - 单件4级装备:减免$23.75\%$伤害 - 全套1级装备:减免$4 \times 5.9375\% = 23.75\%$伤害 - 全套4级装备:减免$16 \times 5.9375\% = 95\%$伤害 2. **共存测试** - 允许共存:爆炸保护/火焰保护/弹射物保护 - 禁止共存:原版保护附魔[^1] --- ### 实现效果说明 1. **兼容性设计** - 专门排除原版保护附魔的互斥限制 - 兼容所有其他盔甲附魔[^2] 2. **伤害计算** - 动态计算四件装备的总附魔等级 - 实时应用伤害减免公式 - 视觉粒子效果提示减免激活 3. **平衡性保障** - 精确到$0.0001$的伤害计算精度 - 95%伤害上限防止无敌状态 - 稀有度控制游戏平衡[^4] ---
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