
3D图形程序设计
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数字体验改变世界 | SailFish3D Engine
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RTT--渲染到纹理!
今天尝试了渲染到纹理,在网上找到一篇文章,按照他写的居然出不来;认真的看了看原理,终于明白了~~自己写了个! //-----------------------------------------------------------------------------// File: Meshes.cpp//// Desc: For advanced geometry,原创 2010-05-12 10:13:00 · 1740 阅读 · 0 评论 -
非常方便的d3d截屏~!
截屏在游戏里非常常见,很多初学者都想实现这个功能~~截屏本身并不复杂,在d3d中甚至很短的代码就可以完成。 首先我们下来了解一下截屏的原理:我们渲染3d场景的时候,是将我们要绘制的图形画到内存Buff中,也就是我们的前台缓冲区里面,然后前台缓冲区再把图形显示到屏幕上来。所以,我们的图像在内存中,缓冲区里面已经保存好了~~那么我们只要把这个缓冲区的内容保存下来就可以了,基于这个原创 2010-05-18 14:25:00 · 6146 阅读 · 2 评论 -
还原《魔兽争霸3》场景全过程
首先选择了一个《魔兽争霸3》的一张地图,截图保存,然后就以这张图文蓝本,开始构建场景。这张图从总体上看分为1。地形2。森林3。建筑物,火把4。雪花下载 (154.79 KB)昨天 16:13对应的开发模块大概有1。地形系统2。静态模型系统3。动态模型系统 ------- 要有NPC和玩家操作的对象在场景中交互4。粒子系统 --------雪花 、火焰先做这么多吧,这是第一期的计划~~第一天的目标:找到需要的模型,测试是否正常。首先要找到资源,这个对程序员来说太重要啦~!!一般自己做的项目都是原创 2010-10-20 16:48:00 · 1966 阅读 · 2 评论 -
实时阴影的技术实现
阴影的实现方法有很多种,现在比较流行的主要是 shadow mapping和shadow volume,前者实现起来相对简单,可以发挥现在GPU可编程流水线的能力,但是由于先天不足,shadow mapping在处理动态光源/物体的时候开销过大,经常作为一种静态场景中的廉价替代物。而Shadow volume的强项恰恰是shadow mapping的短处,像DOOM3这种大量运用动态光源,并且要对转载 2011-10-19 21:32:16 · 1717 阅读 · 0 评论 -
也谈“齐次坐标”
“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。” —— F.S. Hill, JR。 在学习3D图形学最初遇到的问题就是难以理解原创 2011-11-18 15:30:29 · 3327 阅读 · 0 评论