cocos2dx3.2 整体概览(一)—— 渲染树

本文深入探讨了游戏编程中的关键概念,包括场景、层和精灵的作用,解释了它们如何构建游戏的视觉和交互体验,并通过实例展示了在Cocos2dx3.2中利用Node构建节点树来实现场景渲染的过程。

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当我们想直接进行游戏的制作时,最先想到了多是我的人物怎么显示在屏幕上,还有背景,动作什么的。因此,在实践开始先了解一下游戏编程里的一些基本概念还是蛮重要的。

 

场景(Scene):一个游戏中有很多场景,可以想象类似一般我们玩游戏时从一个地图到另一个地图,就类似于场景间的转换。当然,还有菜单之类的页面都可以是场景。以此可以想象,在游戏运行时,只有一个场景是活跃的,而用户会通过各种事件交互,切换不同的场景。

 

层(Layout):层的思想或许就像制图时的图层一样。比如背景图层添加游戏背景,菜单图层添加游戏菜单。实际制作中完全可以凭自己意愿去更改,不需要想的太过复杂。图层绘制时会上面的会覆盖下面的层,层可以接受并处理玩家的触摸事件。

 

精灵(Sprite):精灵可以想象成游戏界面中的一个图像元素,比如背景,比如闯关游戏里的主人公。可以直接对精灵进行图形变换(平移,旋转,放缩),也可以样精灵执行动画,简单的实现动画效果。

 

这些,在cocos2dx3.2中都是Node的子类,他们都是节点。一个节点,都可以包含其他子节点。而在绘制一个完成的场景时,需要构建一颗节点树,例如:




当这样一颗节点树做好时,游戏每次渲染时,会根据这颗树进行递归渲染,最终每个结点都会被绘制(渲染)。



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