以Unity6.0为例,如何在Unity中开启DLSS功能

 DLSS     

        DLSS(NVIDIA 深度学习超级采样):NVIDIA DLSS 是一套由 GeForce RTX™ Tensor Core 提供支持的神经渲染技术,可提高帧率,同时提供可与原生分辨率相媲美的清晰、高质量图像。目前最新突破DLSS 4 带来了新的多帧生成,并与 DLSS 技术套件配合使用,将性能比传统渲染提高多达 8 倍,同时保持 NVIDIA Reflex 的响应速度。由于DLSS技术对于硬件要求较高,本人的电脑配置不符合DLSS 4的实际要求,故仅以Unity内置DLSS做简单测试,现将DLSS技术的部分硬件及驱动要求列于如下所示,不完全准确,详情可到DVIDIA官网进行查看:

NVIDIA DLSS 技术 |NVIDIA 开发人员

硬件及驱动等

DLSS 1.x:  NVIDIA RTX 20系列显卡,支持DirectX 11及以上系统,将驱动程序更新到最新版本以满足DLSS需求。

DLSS 2.x: NVIDIA RTX 20,30系列显卡,支持DirectX 11 及以上系统,将驱动程序更新到最新版本以满足DLSS需求。

DLSS 3:NVIDIA RTX 40系列显卡,依赖其独有的光流加速器与更强的张量核心,支持DirectX 11及以上系统,将驱动程序更新到最新版本以满足DLSS需求。

DLSS 3.5:NVIDIA RTX 40系列显卡(支持帧生成技术),光线重建技术所有RTX显卡都可以实现,支持DirectX 11及以上系统,将驱动程序更新到最新版本以满足DLSS需求。

DLSS4.0:NVIDIA RTX 50系列显卡,支持DirectX 11及以上系统,将驱动程序更新到最新版本以满足DLSS需求。支持DirectX 12系统,将驱动程序更新到最新版本以满足DLSS需求。

        以上技术能够充分实现的前提是使用游戏及应用必须支持DLSS系列技术,否则无法在相应的游戏或应用中体现出DLSS技术的优势。

Unity版本要求

        Unity官方在Unity2021.2版本与DVIDIA合作,将DLSS 技术融入到Unity中,此后的Unity版本一般在HDRP项目中可原生支持DLSS 技术,故此篇文章要求的Unity版本需要Unity2021.2及以上版本,本人用于测试的版本为Unity 6系列版本及Unity2021.3版本。

实现方法

        实现在Unity中启动DLSS的方法主要有三个,鉴于前两个分别耗费时间和金钱较大,本人主要使用了第三种方法,考虑到大佬们可能有方法克服前两种困难,故也将这两种方法一同列出:

1.使用Streamline SDK,用户可从github下载SDK,用于集成更多的NVIDIA技术(DLSS,Reflex等),将SDK导入Unity后,通过C#脚本调用API,以实现对应的要求。此方法较有技术门槛,或许还需要用户自行收集对应技术的其他库,故不推荐小白入手,SDK下载网址如下:

GitHub - NVIDIAGameWorks/Streamline: Streamline Integration Framework

2.可通过Unity的资源商店或优快云的其他技术博客中的链接下载Unity的DLSS插件,DLSS-Upscaling for Unity, 将资源导入Unity中以实现对应需求,此方法可能会有一些经济支出,需要者可自行选择。

3.通过在原生支持DLSS技术的Unity中进行操作以实现开启DLSS功能,下面我将会对于此方法详细介绍,正文开始,操作加载中……

正文

        首先检查自己的硬件,驱动,Unity版本是否符合要求,大家可通过在GeForce Experience的设置查看个人的显卡和驱动版本或将驱动程序进行升级等。确定符合要求后在Unity中创建一个HDRP项目以支持DLSS功能,以下为HDRP支持DLSS的平台(来源:Unity官方手册)

 在Project Settings中找到当前的HDRP Asset文件,单击以快速确定其位置。

查看当前HDRP Asset的Inspector窗口,勾选Rendering下的Dynamic resolution中的Enable选项。 

        打开Window下的Package Manager窗口,选择Built-in,搜索NVIDIA,安装其内置包,也可以通过下图通过对NVIDIA的DLSS功能进行激活修复,到包管理器中查看是否下载成功。 

 

        在Unity 6中,可通过下图所示开启DLSS,而在Unity2021.3中其视图稍显不同,总归操作一致,无伤大雅。 

                                                          Unity 6版本 

                                                         Unity2021.3   

        在成功启用DLSS后,可看到几个与DLSS有关的属性,大家可通过对不同的属性进行调整以获取更好的游戏或应用体验。

         接下来我们来找到使用了该HDRP Asset的Camera游戏物体,在其Camera组件的Rendering选项下,勾选Allow(HDRP) Dynamic Resolution选项(Allow后的括号中是Unity 6中的叫法),勾选后出现DLSS的不同属性值,此时,我们就已成功在Unity中开启DLSS的功能了。

                                                               Unity 6版本

        上图提示信息提醒我们此时正在使用DLSS功能,在DLSS开启时,Fallback Post Anti-aliasing作为备用选项其优先级低于DLSS,只用当DLSS失去效果时其才能发挥作用,如果想要使用备选功能,取消勾选Allow DLSS,该选项就可以正常使用了。

        以上就是本篇文章的全部内容了,希望能给道友带来一些帮助,拜~

内容概要:本文档详细介绍了在三台CentOS 7服务器(IP地址分别为192.168.0.157、192.168.0.158和192.168.0.159)上安装和配置Hadoop、Flink及其他大数据组件(如Hive、MySQL、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala)的具体步骤。首先,文档说明了环境准备,包括配置主机名映射、SSH免密登录、JDK安装等。接着,详细描述了Hadoop集群的安装配置,包括SSH免密登录、JDK配置、Hadoop环境变量设置、HDFS和YARN配置文件修改、集群启动与测试。随后,依次介绍了MySQL、Hive、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala和Flink的安装配置过程,包括解压、环境变量配置、配置文件修改、服务启动等关键步骤。最后,文档提供了每个组件的基本测试方法,确保安装成功。 适合人群:具备一定Linux基础和大数据组件基础知识的运维人员、大数据开发工程师以及系统管理员。 使用场景及目标:①为大数据平台建提供详细的安装指南,确保各组件能够顺利安装和配置;②帮助技术人员快速掌握Hadoop、Flink等大数据组件的安装与配置,提升工作效率;③适用于企业级大数据平台的建与维护,确保集群稳定运行。 其他说明:本文档不仅提供了详细的安装步骤,还涵盖了常见的配置项解释和故障排查建议。建议读者在安装过程中仔细阅读每一步骤,并根据实际情况调整配置参数。此外,文档中的命令和配置文件路径均为示例,实际操作时需根据具体环境进行适当修改。
在无线通信领域,天线阵列设计对于信号传播方向和覆盖范围的优化至关重要。本题要求设计一个广播电台的天线布局,形成特定的水平面波瓣图,即在东北方向实现最大辐射强度,在正东到正北的90°范围内辐射衰减最小且无零点;而在其余270°范围内允许出现零点,且正西和西南方向必须为零。为此,设计了一个由4个铅垂铁塔组成的阵列,各铁塔上的电流幅度相等,相位关系可自由调整,几何布置和间距不受限制。设计过程如下: 第一步:构建初级波瓣图 选取南北方向上的两个点源,间距为0.2λ(λ为电磁波波长),形成一个端射阵。通过调整相位差,使正南方向的辐射为零,计算得到初始相位差δ=252°。为了满足西南方向零辐射的要求,整体相位再偏移45°,得到初级波瓣图的表达式为E1=cos(36°cos(φ+45°)+126°)。 第二步:构建次级波瓣图 再选取一个点源位于正北方向,另一个点源位于西南方向,间距为0.4λ。调整相位差使西南方向的辐射为零,计算得到相位差δ=280°。同样整体偏移45°,得到次级波瓣图的表达式为E2=cos(72°cos(φ+45°)+140°)。 最终组合: 将初级波瓣图E1和次级波瓣图E2相乘,得到总阵的波瓣图E=E1×E2=cos(36°cos(φ+45°)+126°)×cos(72°cos(φ+45°)+140°)。通过编程实现计算并绘制波瓣图,可以看到三个阶段的波瓣图分别对应初级波瓣、次级波瓣和总波瓣,最终得到满足广播电台需求的总波瓣图。实验代码使用MATLAB编写,利用polar函数在极坐标下绘制波瓣图,并通过subplot分块显示不同阶段的波瓣图。这种设计方法体现了天线阵列设计的基本原理,即通过调整天线间的相对位置和相位关系,控制电磁波的辐射方向和强度,以满足特定的覆盖需求。这种设计在雷达、卫星通信和移动通信基站等无线通信系统中得到了广泛应用。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值