Day3 TEA系列算法入门

IDA逆向代码段说明

.text段:text段是代码段,包含了程序的执行指令,即程序的可执行机器代码。
.idata段:idata段是导入数据段,包含了程序需要从外部动态链接库导入的函数和变量的信息。
.rdata段:rdata段是只读数据段,包含了程序中使用的常量数据,如字符串、静态初始化的数组等,这些数据在程序运行期间不会被修改。
.data段:data段是数据段,包含了程序中使用的可读写数据,如全局变量和静态变量。

知识点:如果一个程序的入口地址为.text段大多不带壳,因为壳会将原来的EP(入口点)给覆盖。

汇编知识

常见数据类型:
- 字节型(DB,8个字节)
- 字型(DW,16个字节)
- 双字型(DD,32个字节)
- 四字型(DQ,64个字节)
- 十字节型
- 字符串型
寄存器知识点以及常见汇编代码:
CS:IP:任意时刻,CPU将CS:IP指向的内容当作指令执行
DS:通常存放要访问数据的段地址
SS:SP:任意时刻,SS:SP指向栈顶元素,SP - 2
loop:cx中存放循环的次数
offset:取得标号的偏移地址

函数调用:
push ebp 
mov ebp,esp 
sub esp,N


push xxx
ret
就相当于
jmp xxx 
常见寄存器及作用:
寄存器描述
EAX通用寄存器,用于存放函数返回值、算术运算结果等。
EBX通用寄存器,用于存放内存地址或其他通用数据。
ECX通用寄存器,用于存放函数参数。
EDX通用寄存器,用于存放内存地址或其他通用数据。
ESI通用寄存器,用于存放源数据的地址,例如字符串拷贝等操作。
EDI通用寄存器,用于存放目标数据的地址,例如字符串拷贝等操作。
EBP基址指针,用于存放当前栈帧的基址。
ESP堆栈指针,用于存放当前堆栈顶部的地址。
EIP指令指针,用于存放当前正在执行的指令的地址。
EFLAGS标志寄存器,用于存放CPU的状态标志,例如进位标志、零标志、符号标志等。
常用的宏:
LOWORD:取32位数的低16位  
HIWORD:取32位数的高16位  
LOBYTE:取16位数的低8位  
HIBYTE:去16位数的高8位  
函数通过参数输入:
在C语言中,main 函数是程序执行的入口点。int __cdecl main(int argc, const char **argv, const char **envp) 中的参数具有以下含义:

int argc:这是 “argument count” 的缩写,代表传递给程序的命令行参数的数量。这包括程序名称本身,因此如果有一个命令行参数,argc 将是2。

const char **argv:这是 “argument vector” 的缩写,代表一个指向字符串的指针数组,这些字符串包含了传递给程序的命令行参数。argv[0] 通常包含程序的名称或者一个指向程序名称的指针,argv[1] 是第一个命令行参数,依此类推。

const char **envp:这是一个指向环境变量的指针数组。每个元素都是一个以 null 结尾的字符串,形式为 “变量=值”,表示程序的环境设置。例如,envp 可能包含像 PATH=/usr/bin 或 HOME=/home/user 这样的字符串。
最后
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已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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