扫雷
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1.1 基本规则
盘面上有许多方格,方格中随机分布着一些雷。你的目标是避开雷,打开其他所有格子。一个非雷格中的数字表示其相邻8格中的雷数,你可以利用这个信息推导出安全格和雷的位置。
例如,下图中“3”表示周围坐标8个坐标中有1个雷。“1”表示周围8个坐标有1个雷。
1.2 基础知识
C语言数组,函数封装,for循环,while循环
1.2.1字符相减
‘1’-‘0’–>1 ‘0’-‘0’–>0
字符1减去字符0,根据ASSIC码相加减,结果就是数字1
2 实现过程
1.1 棋盘设定
假设在一个99的方格,放10个雷。在棋盘的边界,为了简化代码逻辑,设置1111的方格,防止越界。
如下图,右下角这个必然是雷,两个边界的“1”依旧按照周围8方格来思考,实际上只要考虑5个方格,边界外3个方格必然不是雷。
//定义展示出来棋盘的大小
#define ROW 9
#define COL 9
//定义设置棋盘的大小
//处理边界问题
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//定义难度
#define EASY_COUNT 10
1.2 初始化棋盘
创建9*9的数组,是布置好的雷的信息。假设是地雷,数组存放1,不是雷,存放0。边界防止越界,行列各自加2
char mine[ROWS][COLS];//放置雷的信息,初始化‘0’,mine 数组在没有布置雷的时候,都是'0'
char show[ROWS][COLS];//排查雷的信息,初始化‘*’,show 数组在没有排查雷的时候,都是'*',
//网页版扫雷是一个空白方块,这里设定成了"*"
我们准备了两份数组,一个放置雷的信息,一个排查雷的信息。
方格初始化成什么?是0还是*,所以说可以再添加一个参数,设定为set
初始化棋盘,就是在11*11的棋盘,填入设定好的set
信息。
//1 初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
1.3 打印棋盘
我们要展示出99的棋盘,而实际的棋盘是1111
传递数组,依旧是ROWS,不是ROW
打印九行九列,限制for起始值,
考虑到易找到行列号,打印的时候还要在第一行和第一列打印1-9
//2 打印棋盘的函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("-------扫雷游戏的上边界-----\n");
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷游戏的下边界-----\n");
}
1.4 放置雷
要设置地雷的个数,提前准备
#define EASY_COUNT 10
。
填入地雷又需要随机数的生成,利用rand()
实现。
我们约定,假设是地雷,数组存放1,不是雷,存放0。
SetMine(mine, ROW, COL);
实现这个函数,用while函数,找到合法坐标,在“0”上放置雷,然后雷的数目递减
//3 放置雷的函数
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//放置10个雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand()