cocos creator子节点的精灵不能显示【已解决】

文章探讨了在游戏开发过程中,遇到根节点挂载的子节点spriteFrame无法显示的问题,经过排查发现原因是Camera的Visibility设置问题,确保子节点在Everything挡位下可见解决了该问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

起因是创建一个根节点后,在根节点挂载的子节点,其spriteFrame不能显示。

首先,从以下几方面排查:

检查过赋值同样的spriteFrame,在根节点却可以显示,不是spriteFrame的问题;

子节点position属性在画布可见范围内;

子节点active属性为true;

子节点Opacity透明度已经设为255(完全不透明);

最后,检查到是Camara的原因,要确保Visibility选择到对子节点可见的挡位,可选择Everything挡位。

Cocos Creator是一个游戏开发框架,它提供了一套完整的工具和功能,用于开发2D和3D游戏。在Cocos Creator中,节点(Node)是构成场景和游戏逻辑的基本单元,每个节点都可以有自己的子节点显示节点的包围盒(通常指的是轴对齐的最小包围盒,即AABB)可以帮助开发者直观地看到节点的布局以及在游戏世界中的空间占用情况。在Cocos Creator显示节点的包围盒可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个用于显示包围盒的Sprite节点:通常我们可以创建一个透明的精灵节点,将它作为目标节点的子节点显示包围盒。 2. 利用脚本获取节点的包围盒信息:在Cocos Creator的脚本中,可以使用`getBoundingBox()`方法来获取当前节点的包围盒,这个方法返回的是节点在世界坐标系中的最小和最大坐标点(即左下角和右上角的坐标)。 3. 更新显示包围盒的节点:根据获取到的包围盒信息,更新用于显示的Sprite节点的位置和大小,使其与包围盒的尺寸和位置相匹配。 以下是一个简单的示例代码,演示如何在Cocos Creator中实现上述功能: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // 这里添加一个Sprite组件作为包围盒的可视化表示 bboxSprite: cc.Sprite }, onLoad() { this.updateBBox(); }, updateBBox() { // 获取当前节点的包围盒 const worldBBox = this.node.getBoundingBoxToWorld(); // 通过包围盒的左下角和右上角坐标更新Sprite的位置和大小 this.bboxSprite.setPosition(worldBBox.min); this.bboxSprite.setContentSize(worldBBox.size); } }); ``` 在上述代码中,`getBoundingBoxToWorld()`方法用于获取节点在世界坐标系中的包围盒,而不是在局部坐标系中。如果需要在局部坐标系中获取包围盒,可以使用`getBoundingBox()`方法。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值