Vulkan
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Moweiii
这个作者很懒,什么都没留下…
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Vulkan 推送描述符
本文介绍了Vulkan的VK_KHR_push_descriptor拓展的使用方法,该拓展简化了描述符管理流程。主要内容包括:1)启用拓展的注意事项;2)创建描述符布局的关键标志设置;3)通过vkGetDeviceProcAddr获取函数指针实现推送操作。同时分享了开发经验:设置颜色混合阶段的重要性、使用RenderDoc调试工具,以及VulkanNDC范围问题(特别是GLM数学库需要GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE标记)。文章通过实际案例说明了这些技术在Vulkan开发中的实际应用和原创 2025-06-02 00:09:20 · 945 阅读 · 0 评论 -
Vulkan 动态渲染
本文介绍了在Vulkan 1.3.2环境下使用C++和vk-bootstrap库进行动态渲染的实现过程。动态渲染是Vulkan 1.3的核心特性,旨在简化RenderPass和Framebuffer对象与管线对象之间的复杂耦合。文章详细阐述了动态渲染的关键步骤,包括检查可用性、拓展管线和渲染过程。此外,还讨论了C++风格与C风格API的优缺点,动态编译着色器的方法,以及交换链重建的时机和策略。最后,文章提到了在执行帧(FrameInFlight)的概念及其对渲染效率的影响,并指出在实际测试中动态渲染可能导致原创 2025-05-21 23:16:45 · 1453 阅读 · 0 评论 -
“Vulkan的第一个三角形”
学了有关Vulkan的一些基本用法,在这里系统的记录一下。感觉Vulkan这个API确实非常麻烦,如果有没接触过图形API的同学看到这里,但是还没深入学习的话,说句实话不推荐把Vulkan作为入门API。因为它非常非常繁琐,这是官方自己说的。原创 2024-08-16 01:30:20 · 1632 阅读 · 0 评论
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