1.美术素材的要求,图片尽量要几行几列的占满,尽量是做到如下图所示
2.开始制作粒子特效,
首先创建unity粒子,选择鼠标右键inspector面板,选择Effects下的particle System 如下图所示
向unity中导入制作的图片和创建材质球,在project面板的文件下创建材质球如下图所示
在project面板下可以点击新建的材质球,首先修改我们的shader,选择particles下的standard Unlit,在修改我们的Rendering Mode选择成Fade,在将我们材质球对应的图片拉入Maps下,具体如下图所示。
- 选中我们的粒子在inspector面板下勾选Renderer,将Material中的材质球换成我们上面创建的,如下图所示,发现场景中喷射的粒子就已经变成我们的图片了。
- 将粒子特效中的Texture Sheet Animationx勾选并填写与图片对应的x和y,这样会把我们的图片均匀裁剪成,如下图所示
- 将粒子特效中的Emission和Shape勾选上
- 在shape下对形状进行调整,将shape选为Sphere,并对下列属性进行设计,
- 需要对粒子下图的参数进行设计,对参数属性不太了解,可以参考这篇https://blog.youkuaiyun.com/ncz9_/article/details/84191694编辑
我们主要对持续时间,循环播放,起始生命周期,模拟速度,唤醒时播放进行,最大粒子进行更改。
持续时间:代表了整体粒子全部存活时间,
循环播放:是否重复播放这个粒子动画
起始生命周期:代表了单个粒子的存活时间,如上图设置的是5,单个粒子就存活5s
模拟速度:粒子的生命周期:模拟速度还影响粒子的生命周期。增加模拟速度会使粒子生命周期缩短,减少模拟速度会使粒子生命周期延长。
唤醒时播放:粒子显示的时候是否直接播放
最大粒子:可以同时存在的最大粒子数量
修改可以简单参考下图,具体还要自己分析
10现在进行最后一步的处理,选中Emission进行粒子生成设计单位秒
Rate ovet Time :1S中生成的单位数。
我们需要将制作的粒子挂在空物体下的,并将它的层级修改为1,如下图所示
,
这样就做好了