在C#中使用适配器Adapter模式和扩展方法解决面向对象设计问题

之前有阵子在业余时间拓展自己的一个游戏框架,结果在实现的过程中发现一个设计问题。这个游戏框架基于MonoGame实现,在MonoGame中,所有的材质渲染(Texture Rendering)都是通过SpriteBatch类来完成的。举个例子,假如希望在屏幕的某个地方显示一个图片材质(imageTexture),就在Game类的子类的Draw方法里,使用下面的代码来绘制图片:

 
 </
 
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// ...
spriteBatch.Draw(imageTexture, new Vector2(x, y), Color.White);
// ...
}
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