<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[m0_64705753的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; m0_64705753]]></copyright><item><title><![CDATA[andriod studio下载的sdk, Unity 中指定 Android SDK 目录为unity externalTool-Android-sdk时提示 “无效的 SDK 目录”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/154394426</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/154394426</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Tue, 04 Nov 2025 14:17:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要： 为解决Unity 2018无法识别新版Android SDK的问题，需在Android Studio中调整设置。操作步骤：打开SDK Tools面板，取消勾选“Hide Obsolete Packages”，找到并勾选“Android SDK Tools (Obsolete)”，点击下载图标后应用更改。此方法通过手动安装旧版工具包兼容Unity 2018，参考来源为博客园的Unity Android路径配置指南。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现视差效果与无限地图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/144425997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/144425997</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 14:31:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity实现视差效果与无限地图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 数据的持久化保存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139549234</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139549234</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Sat, 08 Jun 2024 17:49:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[StreamWriter sw = new StreamWriter(@"c:\xx\xx.txt",true,Encoding.ASCII)第二个参数表示是否以追加的方式打开，第三个参数是编码方式。StreamReader sr = new StreamReader(@"c:\xx\ReadMe.txt")：(会检查字节码标记确定编码格式)。JsonUtility.FromJsonOverWrite((string)f.Deserialize(file),(写入的对象Object))；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 特性（Attribute）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139253490</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139253490</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Tue, 28 May 2024 09:07:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个声明性标签是通过放置在它所应用的元素前面的方括号（[ ]）来描述的。[ContextMenuItem] 字段右键菜单添加一个自定义方法,鼠标在上边右键弹出点击执行对应方法,两个参数一个是弹出的名称,第二个是要执行的方法名。[HideInInspector]特性用于隐藏公共字段在Inspector面板中的显示，这对于那些不需要用户直接编辑的内部状态变量非常有用。文本空间,默认三行 也可以设定范围 设定最低和最多的行数,多的滚动条滑动,少的时候显示最低的行数 不设定,也是最低3行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的射线检测]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139246681</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139246681</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Mon, 27 May 2024 20:27:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果输入图层的序号就可以只检测这个图层的相应物体，而其它图层的物体即使被射线扫到了也没有任何卵用。//distance:射线检测的距离，虽然说射线的长度是无限长，但是可以设置它的检测距离，只有在这个距离内的物体才可以被检测到。//distance:射线检测的距离，虽然说射线的长度是无限长，但是可以设置它的检测距离，只有在这个距离内的物体才可以被检测到。：ray是Unity内置的射线类，存放传入起始点和起始方向，当做射线的起点和方向，：LayerMask的形式是int，它表示的是你涂层的序号的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[好用的快捷键 Unity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139244100</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/139244100</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Mon, 27 May 2024 17:56:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[F键 ： 聚焦选中的物体

F2 键： 重命名

V键： 顶点吸附]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[协程开启和停止的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/137110111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/137110111</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 15:12:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[yield return new WaitWhile()//将协同执行直到 当输入的参数（或者委托）为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10);yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数（或者委托）为true的时候....如:yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//(任意数字) 下一帧再执行后续代码。// 下一帧再执行后续代码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity各坐标转化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/136903038</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/136903038</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 11:36:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 位移方法总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/133379316</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/133379316</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Mon, 15 Jan 2024 17:05:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 通过Transform组件

1.直接控制Transform.postion的位置

2.使用 transform.Translate()方法;

2.通过Vector3类（结构体）的方法

1.使用Vector3.MoveTowards()方法

3.通过Rigidbody组件

1.AddForce();

2. Rigidbody.velocity

4.通过CharacterController组件

1.CharacterController.move()

5.通过Dotween插件（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# float 取小数点后两位]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/133853051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_64705753/article/details/133853051</guid><author>m0_64705753</author><pubDate>Mon, 16 Oct 2023 15:11:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[print((0.123456789).ToString("F2") + "保留2位小数");print((0.123456789).ToString("F3") + "保留3位小数");print((0.123456789).ToString("F4") + "保留4位小数");print((0.123456789).ToString("F5") + "保留5位小数");print(string.Format("{0:F2}" + "保留2位小数", a));//强制转换去掉小数位。]]></description><category></category></item></channel></rss>