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原创 分享一个背包乱斗道具存放的思路

// 可以,看物品的数据数组组成,奇数不用偏 形如3x3的数组中心点就不用偏移,偶数变 如镰刀2x3的数组,镰刀图片的x轴不用变,y轴下移半个格子高度,这样图片视觉中心和数据中心就对齐了。///如果图片是符合该思路的(如一根数据如[o o o]的棍子,棍子图片的中心点与棍子数组的中心点一致,直接将棍子图片的坐标设置到背包格子上就行)///[1 o 1] o数据中心点 [a * a] *图片中心点,0代表图片透明区域,a是像素区域,图片中心点是位于镰刀图片的正中心。

2025-05-05 15:03:47 292

原创 Unity 编辑器下Image美术资源一键替换

最近鱼鱼又又又又遇到了一个繁琐的工作,在进行开发时,美术资源很可能会替换,之前都是一个一个用鼠标拖Sprite去给Image赋值,这就很麻烦,于是趁Boss不在花了一个下午时间摸鱼写出了一个编辑器工具,用于解放双手。并不是很智能,注意文件夹名字即可。

2024-10-10 18:18:58 898

原创 利用编辑器实现UIPanel脚本的自动创建和写入字段,重写方法

鱼鱼的UI面板的基类里需要重写的方法里有一个协程,也没有其它返回类型的,所以加了meths[i].ReturnType.Name=="Void"的判断。书接上集,在完成了UI引用字段的自动赋值后,鱼鱼研究出了自动写脚本的编辑器代码。要注意的一点是,UI的命名要按照规则来,不然不会正确获取到组件字段。

2024-09-23 21:00:22 384

原创 在OnEnable里调用Sceen.width和Sceen.height得到错误结果

在Start中的结果是正确的,而在OnEnable中得到的结果则在重启unity时会改变,有时是594,不知道是什么原因引起的。

2024-09-23 20:49:25 198

原创 利用反射对UI脚本中的引用组件自动化赋值

这是鱼鱼在获取UI组件和给按钮绑定事件的时候常用的方法,一旦需要的UI组件多了后,会非常折磨人,如果对UI的名称,父子关系进行了更改,代码也要更改,一个不注意就会报错。代码很简单,利用反射获取引用类型的字段,然后递归遍历挂载脚本的物体和它的子物体,找物体寻名字和字段名字相同的物体,获取该物体身上的组件,最后将组件的引用设置给字段。这样,就完成了ui脚本类所需组件的自动赋值,不过看各位大佬关于反射的文章,似乎比较消耗性能,但鱼鱼并没有深入的去研究。

2024-09-22 21:54:13 579

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