跟着官方文档学习 TArray系列(二)添加元素

一.文档的相关描述

二.添加的方式和机制的自我理解 

void AWXArrayActor::AddStrArry()
{
	TArray<FString> StrArray;
	StrArray.Add("ab");
	StrArray.Add("123");
}

TArray的增加,不是来一个加一个。而是类似std::Vector那样增加,大概就是超过容器容量,加一倍这样。

Num = 4,之前都是4.

TArray的Add,可用于简单常见的数据结构 int32,float这样。即使有临时值代价也不大。但如果是USTURCT,FString这样的就可以用Emplace这样,直接加入数组。

三. 对于复杂结构的添加,Add Emplace的区别

首先构造结构体

USTRUCT()
struct FXGAddStructInfo
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
public:
	FXGAddStructInfo()
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("我被构造了"));
	}
	FXGAddStructInfo(int32 InHealth)
		:Health(InHealth)
	{
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("我来初始化了"));
	}
	~FXGAddStructInfo()
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("我被析构了"));
	}

	int32 Health = 100;
};

测试Add,Emplace的区别

UCLASS()
class NETPRACTICE_API AWXTArrayActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void AddStructArray();

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void EmplaceArray();

	// Sets default values for this actor's properties
	AWXTArrayActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	UPROPERTY()
	TArray<FXGAddStructInfo> StructArray;

};
void AWXTArrayActor::AddStructArray()
{
	StructArray.Add(100);
}

void AWXTArrayActor::EmplaceArray()
{
	StructArray.Emplace(200);
}

来看测试结果

Add 创建了临时变量,它在复制前被析构了,复制的对象加入TArray。而Emplace 没有,一直被TArray管理着。

当结束运行时,非RunTime。两个TArray里的对象,会被析构。

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