v2 effect

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语法和术语

许多事件选项都是该表单

X = {
limit = {
A = B
}
Y = Z
}
这意味着,当事件触发,并选择此结果,那么对于所有 X,A = B, Y = Z 发生在 X. X 是命令的目标,并且可能是一组弹出器,一组省或州,一个国家,或其他东西;A = B 是条件,并且可能只将流行限制为某些文化的流行,将状态限制为仅限奴隶状态或其他事物;Y是效果,Z是告诉效果做什么的论点。这是一个通用模式,可能不针对特定示例。

这些也可以嵌套:例如

any_state = {
limit = {
is_slave = yes
}
any_pop = {
limit = {
has_pop_culture = dixie
}
consciousness = 0.5
}
}
说, 在所有州 (any_state) 是奴隶状态 (限制 = [is_slave ] 是的]), 所有流行 (any_pop) 是迪克西文化将有 0.5 的 Con 增长

pop 人口效果

人的类型

适用于流行音乐的效果可以针对这些类中的弹出窗口:

目标 any_pop={}

any_pop 所有人口

贵族
工匠
官僚
资本家
神职人员
职员
工匠
农民
劳动者
人员
奴隶
士兵
aristocrats
artisans
bureaucrats
capitalists
clergymen
clerks
craftsmen
farmers
labourers
officers
slaves
soldiers
指定的流行类型
poor_strata
middle_strata
rich_strata
所有弹出在一定的财富水平
此目标可能受:

可以接受 limit={}

has_pop_culture = (culture) #拥有民族文化
has_pop_religion = (religion)#信宗教
is_state_religion = (yes/no)
type (type = slaves or NOT = { type = slaves}, for example)
is_primary_culture = (yes/no)
is_accepted_culture = (yes/no)
consciousness = n (all pops where CON is at least n)
militancy = n

has_pop_culture = (文化)
has_pop_religion = (宗教)

is_state_religion = (是/否)
类型(类型 = 奴隶与否 = [类型] 例如)
is_primary_culture = (是/否)
is_accepted_culture = (是/否)#如该人口为犹太民族不被德国接受
意识 = n (所有弹出, 其中 Con 至少是 n)#比觉醒度为5的人
好战 = n#斗争性

作用 effect

assimilate

持久性持久性
assimilate = yes/no
将所有流行文化在一个范围内转变为原始文化 仅在省范围内工作。 将国内所有的流行音乐都改变为原始文化。
any_owned = { assimilate = yes }

consciousness

持久性持久性
consciousness = n
按给定值更改目标流行或弹出的 CON
poor_strata = {
consciousness = 1.5
}

dominant_issue

持久性持久性
dominant_issue = {
value = (issue)
factor = n
}
将目标流行部分的主导问题更改为给定问题。它的工作方式与upper_house相同。

ideology

持久性持久性
ideology = {
factor = n
value = (name)
}
更改遵循特定意识形态的目标流行的比例。它的工作方式与upper_house相同。

literacy
持久性持久性
literacy = n
将目标流行乐的识字率按指定数量更改。
literacy = -0.10
将识字率降低 10%。

militancy
持久性持久性
militancy = n
按给定值更改目标流行或弹出的 MIL。如上所述,在各方面都与意识相似。

money

持久性持久性
money = n
将目标 pop 的节省额更改为指定金额。

move_issue_percentage
持久性持久性
move_issue_percentage = {
from = (issue)
to = (issue)
value = n
}
使一定比例的人支持问题A,切换到问题B。这种效果用于增加 Cb, 人们从京剧转向亲军事。

move_pop
持久性持久性
move_pop = (province ID)
将目标流行音乐移动到指定的省份。遇到过这样的问题,例如让移动的弹出窗口自动与同一宗教的流行音乐连接起来,即使它们不是相同的文化。谨慎使用

pop_type
持久性持久性
pop_type = (type)
更改目标流行乐的类型。

reduce_pop
持久性持久性
reduce_pop = n
将目标流行更改为当前值的给定比例。如果 n >0,则增加 POP 大小。

scaled_consciousness
持久性持久性
scaled_consciousness = {
factor = n
ideology or issue = (name)
}
以给定值乘以特定意识形态或问题的流行比例来改变目标流行乐的意识。例如, 如果一个流行乐有 40% 的支持亲军事, n = 0.5, 那么 Con 增加将是 0.4 * 0.5 = 0.2 。
scaled_militancy
持久性持久性 见scaled_consciousness

province 省份效果

省份类型

any_owned

captial_scope

选择省份 limit

is_core = (标签)

(指定具有某些核心的省份)

province_id = n(将特定省份排除在较大群体之外)
has_province_modifier = (编辑)
has_province_flag = (旗名) (只有拥有该标志的省份才会成为目标)
意识形态) = n (只有 (意识形态) 具有超过 n% 代表性的省份)
average_militancy = n (所有省份的平均 Mil 超过 n)
average_consciousness = n

作用 effect

add_core


add_core = [TAG/THIS/FROM]
在目标省份中增加给定国家的核心
add_province_modifier

add_province_modifier = {
name = (modifiername)
duration = n
}
在目标省份添加指定的修饰器。n在几天内。

change_controller


change_controller = [TAG]
更改目标省的控制器(非所有者)。
change_province_name
change_province_name = “name”
将省名更改为指定名称。
change_region_name

change_region_name = “name”
将区域(状态)名称更改为指定名称。 示例:不要将任何其他影响包含在同一省范围内,否则事件将导致崩溃。
1 = { state_scope = { change_region_name = “name” } }
flashpoint_tension

flashpoint_tension = n
将状态的爆发点张力增加n. 只蹄。例:
state_scope = {
flashpoint_tension = 10 }

fort


fort = n
将目标省的防御工事等级改变n.
infrastructure

infrastructure = n

将目标省份的基础设施水平改变n.
life_rating

life_rating = n

将目标省份的生活评级改变n.

naval_base


naval_base = n
将目标省的海军基地级别改变n.
remove_core

remove_core = [TAG/THIS]
将给定国家的核心移到目标省份。 从不工作。
remove_province_modifier

remove_province_modifier = [modifier name]
从目标省份中删除指定的修饰器。 如果该省目前不存在修饰器,则此命令将不会出现在工具尖中。
RGO_size

RGO_size = n
将目标省份的 RGO 规模更改为 n.
secede_province

secede_province = [tag/THIS/FROM]
将该省的范围从目标国家转移到另一个目标国家。

trade_goods


trade_goods = [type]
将目标省生产的良品改为指定产好。

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