卡通材质
一,SDF阴影
fixed3 diffuseColor = _LightColor0.rgb * tex2D(_MainTex, input.uv).rgb ;
float isSahdow = 0;
float3 RightDir = -_LeftDir;
float2 Left = normalize(float2(_LeftDir.x,_LeftDir.z));
float2 Front = normalize(float2(_Front.x,_Front.z));
float2 LightDir = normalize(float2(_WorldSpaceLightPos0.x,_WorldSpaceLightPos0.z));
float ctrl = 1 - ( dot(Front, LightDir) * 0.5 + 0.5);
half4 shadowTex = tex2D(_ShadowTex, input.uv);
half4 r_shadowTex = tex2D(_ShadowTex, float2(1 - input.uv.x, input.uv.y));
float shadow = dot(LightDir, Left) > 0 ? shadowTex.r : r_shadowTex.r;
isSahdow = step(shadow, ctrl);//if(ctrl>=shadow) isSahdow = 1
fixed3 col = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz + diffuseColor;
if ( isSahdow == 1 )
{
return tex2D(_MainTex, input.uv).rgb * _Darklight;
}
二,SSS
用NdotL采样一张ramp贴图
rampColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_RampMap, sampler_RampMap, float2(saturate(NdotL, 0.5)).rgb;
三,边缘光
现实中边缘光是由背光产生的,风格化渲染中可以通过菲尼尔计算出来
rimColor = _Bias + _Scale * pow(1-NdotV,_Power);
四,描边
描边有几种算法,这里选择法线外扩描边
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
half3 positionOS=v.positionOS;
half3 normalOS=normalize(v.normalOS);
positionOS+=normalOS*_OutlineWidth;
o.positionCS=TransformObjectToHClip(positionOS);
}
float4 frag(v2f i)
{
return _OutlineColor;
}
五,高光
NdotH,卡通渲染高光边缘比较硬,加个Smoothstep。
SpecularColor = smoothstep(SpecularSize,SpecularSize + smoothness,NdotH);
六,刘海投影
增加额外Pass渲染一张头发阴影图,脸部采样这张图。