<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[m0_58498702的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; m0_58498702]]></copyright><item><title><![CDATA[从Huggingface下载数据集，以MVLU为例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/149463095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/149463095</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Sat, 19 Jul 2025 13:02:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了从HuggingFace下载数据集的详细步骤：1）在官网填写申请表并获取数据集名称；2）在设置中创建Read权限的access token；3）通过命令行安装huggingface_hub库，设置环境变量后，使用huggingface-cli命令下载数据集（需添加token验证）。最后验证了MVLU数据集下载成功。整个过程涵盖了从申请到下载的完整流程，适合初学者快速上手数据集下载操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[信息系统项目管理师考试计划表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/146379616</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/146379616</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Wed, 19 Mar 2025 20:25:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[信息系统项目管理师考试，2个月的学习计划]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[pip安装的库conda环境不能用，解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/145982162</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/145982162</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Mon, 03 Mar 2025 12:12:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天连接服务器发现，pandas库没有调用命令发现pip里面有，conda 里面没有pip list有库，但是conda list没有。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[宝塔定时执行python项目]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/145323921</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/145323921</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Thu, 23 Jan 2025 17:54:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目显示运行暂停，但是我们打开日志查看，发现项目其实已经跑完一次了。运行失败，查看日志，我们发现有些库没导入进去。选择软件商店，安装python项目管理器。打开python项目管理器。我们看到已经有activate文件了。我们看到，文件夹下有了venv文件。打开日志我们发现，已经开始运行了。上传自己的python项目文件。点击模块，输入库的名字，再添加。创建activate。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[uni-app黑马商场项目-4封装$myrequest方法并挂载到全局]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/145168671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/145168671</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Wed, 15 Jan 2025 21:42:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因是你没有完全挂载。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[pycharm连接ssh，conda创建新的python环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/144970382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/144970382</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Mon, 06 Jan 2025 19:49:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用pycharm连接实验室的服务器，远程跑项目]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发18导出游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140840233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140840233</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Thu, 01 Aug 2024 10:08:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击File|build Settings。在RPGGameManager类中加入代码。设置安装环境后，点击Build。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发17战斗精灵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140840058</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140840058</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Thu, 01 Aug 2024 10:06:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[新建参数isFiring:Bool,fireXDir:Float,fireYDir:Float,设置节点属性。右键Fire Tree,make Transition创建转换，连接到player idle,设置属性。选中前四帧，右键Create|Animation，将动画命名为player-ire-east。其他几个动画也创建好后，将其拖到Animations|Animations文件夹。点击player-idle，右键，Make Transition。加上这段代码，在Player和Enemy。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发16弹弓动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140792228</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140792228</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Tue, 30 Jul 2024 11:28:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[设置属性为2D Simple Directional，再点击加号选择Add Motion Field。创建这三个参数isWalking:Bool ,xDir:Float，yDir:Float。选择player-idle，右键MakeTransition,链接到Walk Tree。选中PlayerObject，打开Animator,删除原来的四个状态。双击Walk Tree查看Blend Tree Graph。将Any State到idle之间的转换，设置false。点击四个节点，勾选Loop Time。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发15自我防御]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140791700</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140791700</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Tue, 30 Jul 2024 11:19:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[将SpriteRenderer组件添加到AmmoObject,将Sorting Layer设置为Characters,并将Sprite属性设置为Ammo。将AmmoObject拖到prefabs转换成预制件，并删除Hierarchy的实例。让子弹弧形规矩向目标运动，创建Arc脚本，并添加给AmmoObject预购件。新建一个Weapon脚本，并添加到PlayerObject预制件中。创建一个GameObject，并命名为AmmoObject。新建脚本为Ammo.cs并添加到AmmoObject。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发14漫游]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140788104</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140788104</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Tue, 30 Jul 2024 09:30:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[打开unity，点击Enemy预购件，设置刷新的频率，运行游戏，点击右上角的Gizmo,就可以看见碰撞半径和敌人的移动方向。在Inspector，给Enemy预购件添加Wander脚本，并设置参数如下，删除EnemyObject实例。右击，选中MakeTransition,在空闲和行走状态之间转换，然后在行走和空闲之间建立另外一个转换。让敌人在地图上漫游，发现玩家在附加，就会追击，直到玩家逃跑或者杀死玩家。在Unity中点击运行，操控玩家靠近敌人，发现敌人会追逐玩家。修改Wander脚本，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发13敌方伤害]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140788031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140788031</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Tue, 30 Jul 2024 09:24:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[给EnemyObject的预购件和实例都添加Enemy脚本，并设置值如下。将hitPoints变量从Character类移动到Player类。游戏角色都可以杀死，所以将下列代码添加到Character类中。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发12单例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140762373</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140762373</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2024 09:24:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[当一个类提供了游戏中其他几个类使用的功能时，单例会很有用，例如，在Game Manager 类中协调游戏逻辑，单例可以提供对该类及其功能的公共统一访问入口。因为现在是动态生成玩家，所以，Virtual Camera的follow属性没有实例，为了让摄像机跟随玩家走动，我们将创建一个类来设置Virtual Camera。给SpawnPoint添加SpawnPoint脚本，再将SpawnPoint拖到Prefabs文件夹生成预购件，再删除Hierarhy面板的SpawnPoint。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发11游戏背包开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140762061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140762061</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2024 09:18:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[选择Background，创建一个Image对象，并命名为Tray,右击Tray，选择UI|Legacy|Text，创建一个text，命名为QtyText。配置Tray,将宽高设置为48x32，将图像设置为InventorySlot_1,将锚点设置为右下角，偏移量xy设置为0，0。选择InventoryObject，将Inventory脚本拖进去，再将Slot预购件拖进Inventory.cs脚本中。右键InventoryBackground ，create Empty,重命名为slot,设置宽高为80。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发10生命条脚本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140730748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140730748</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Sun, 28 Jul 2024 10:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[把HealthBarObject拖进Prefab更新他的预购件，然后将其从Hierarchy删除,将HealthBarObject预购件拖到PlayerObject预购件上。在ScriptableObject文件夹中，右键Create|HitPoints,创建HitPoints对象，重名为HitPoints。在ScriptableObjects文件夹中创建新的脚本，叫HitPoint。选中HealthBarObject后,将HitPoints对象拖进去。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发09生命条]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140730519</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140730519</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Sun, 28 Jul 2024 09:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Hierarchy面板右键，点击Canvas,会出现两对象，一个Canvas，一个EventSystem，EventSystem可以删除，将Canvas重命名为HealthBarObject。将image重名为Background,并将source image选择为HealthBa_4,宽高设置为250x50。在右键BarMask添加一个Image,重命名为Meter,宽高设置为240x30，其他属性设置如下。因为要让生命条出现在右上角，我们选择Right和top那一个。设置BarMask属性如下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发08脚本化对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140713687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140713687</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Sat, 27 Jul 2024 13:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在scripts文件夹下创建一个名为Sriptable Objects的文件夹，然后在文件夹里面创建一个名为Item的脚本。建立一个Item,属性设置如下Quantity为1,不选中Stackable复选框，因为红心不会存储，而是直接使用。拖到Prefabs设置为预购件，添加Polygon 2D组件，其他属性设置如下，勾选碰撞器的is trigger。创建名为HeartObject组件，将生命图片，拖到HeartObject，保存明明为heart-spin。运行，碰撞heart，被打印出来。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发07整合游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140713486</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140713486</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Sat, 27 Jul 2024 08:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[转到Edit|Project Settings |Physics|Physics 2D,在Layer Collision Matrix,取消Consumables和Enemies层之间的复选框，这样层中的对象将不会具有碰撞出发的交互。进行切边，点击Sprite Editor 打开Sprite Editor面板，设置32x32，点击Slice进行切边，再点击apply,然后关闭面板。创建新层，Consumables层将用于硬币，红心和其他消耗物品，Enemies将用于敌人。再新建一个Player类。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发06稳定,材质，碰撞器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140695005</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140695005</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Fri, 26 Jul 2024 10:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[添加Tilemap collider 2D和Composite Collider 2D到Layer_Water,将附加的Rigidbody 2D 的 Body Type 设置为static,勾选Tilemap Collider 2D中的Used by Composite。点击Layer_Trees_and_Rocks的Tilemap Collider 2D的rest，更新Physics shape信息。调整玩家的碰撞距离，设置玩家的Box Collider 2D的offset和Size。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2D游戏开发05摄像跟踪]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140694554</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_58498702/article/details/140694554</guid><author>m0_58498702</author><pubDate>Fri, 26 Jul 2024 08:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装Cinemachine，Cinemachine 是 Unity 中非常强大和流行的虚拟摄像机系统，它能够帮助开发者更轻松地创建复杂的摄像头控制和切换系统。提供了多种跟随模式，如固定跟随、锁定跟随和自由跟随，可以根据场景需求选择合适的跟随方式。抗锯齿算法在对象的边缘上运行，并为其提供平滑的外观以补偿锯齿形状的输出效果，但我们不需要对像素艺术风格的2D游戏进行抗锯齿处理。设置屏幕分辨率，选择Game,点击Free Aspect ,再点击加号，自定义分辨率。选择Quality，关闭抗锯齿功能和各向异性纹理。]]></description><category></category></item></channel></rss>