
UE5Shader
头发掉光的程序员
这个作者很懒,什么都没留下…
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Animated Raindrop Ripples In HLSL
这节课是利用材质做雨滴i效果首先是创建一个圆环,实际上他就是为了创建一个圆,但是是空心的,可以看之前我的做法,这里以他的为准。原创 2025-04-18 23:48:11 · 364 阅读 · 0 评论 -
Distortion, Animation & Raymarching
这节课的主要目的是对uv进行操作,实现一些动画的效果,实际就是采样的动画主要的变化公式,这里主要注意hlsl中因为是列优先存储所以右乘会更加的快速。这里列举了三种变化方式。原创 2025-04-16 23:51:51 · 218 阅读 · 0 评论 -
Raymarching Textures In Depth
课程代码产生深度的原因是uv偏移,黑色区域会不断向左偏移,直到找到白色区域,形成层级关系。下面为5次寻找时产生的效果。本节课最主要的就是学会hlsl中使用纹理采样。课程中的代码(没有这张图我就没做)原创 2025-04-12 23:21:52 · 329 阅读 · 0 评论 -
Raymarching A Donut & Deformation
在hlsl中定义function这样定义会报错,不允许单独的定义function把function写到一个struct中定义就可以了。原创 2025-04-12 20:25:22 · 211 阅读 · 0 评论 -
Introduction To Raymarching
在二维上我们画一个圆实际上就是定义一个pos 然后 周围的uv判断是否在圆内三维上我们画一个球,实际上就是三维的坐标到某个pos来判断是否在球内看一下作者的做法我们需要知道的是,这个球实际上还是我们在物体的表面上形成的视觉欺骗的效果,我们设置为平面并且设置为rayOrigin的颜色其实我还是不是很理解这个球怎么算的,我的感觉就是作者的做法是为了让它立体。原创 2025-04-12 12:19:21 · 226 阅读 · 0 评论 -
HLSL Complex Shapes With For Loops
制作一个动态的cycle的动画材质首先我们使用hlsl来写一个圆加入偏移让圆动起来。原创 2025-04-10 20:50:30 · 184 阅读 · 0 评论 -
introduceHLSL
最近打算好好学习一下ue的shader,跟着下面的视频,打算每天至少更新一集。通过下面的蓝图方式我们就可以得到一个变化的材质。custom节点允许直接的写入hlsl代码。alpha参数的生成实际上就是下面的式子。原创 2025-04-07 21:30:14 · 181 阅读 · 0 评论