Unity-C#如何获取电脑桌面屏幕坐标像素对应的颜色RGB值

本文提供了一段Unity C#代码,用于获取电脑桌面屏幕坐标对应的RGB颜色值,适用于判断屏幕内容刷新情况。通过GetPixelColor函数,可以获取指定位置的像素颜色,包括透明度信息。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本文章包含屏幕坐标RGB采集器完整代码


前言

编写的脚本有时候需要获取屏幕坐标的RGB值,以便判断屏幕显示内容是否刷新,所以就需要一段获取屏幕RGB值的代码。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、完整代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
using System;
using Color = System.Drawing.Color;

public class ColorManager : MonoBehaviour
{

    [DllImport("user32.dll")]
    static extern IntPtr GetDC(IntPtr hwnd);

    [DllImport("user32.dll")]
    static extern Int32 ReleaseDC(IntPtr hwnd, IntPtr hdc);

    [DllImport("gdi32.dll")]
    static extern uint GetPixel(IntPtr hdc, int nXPos, int nYPos);
    
    static public System.Drawing.Color GetPixelColor(int x, int y)
    {
        IntPtr hdc = GetDC(IntPtr.Zero);
        uint pixel = GetPixel(hdc, x, y);
        ReleaseDC(IntPtr.Zero, hdc);
        Color color = Color.FromArgb((int)(pixel & 0x000000FF),
                     (int)(pixel & 0x0000FF00) >> 8,
                     (int)(pixel & 0x00FF0000) >> 16);
        
        return color;
    }
    private void Start()
    {
          //x是屏幕的横坐标,y是屏幕的纵坐标  
          Debug.Log(GetPixelColor(1157, 234));     
    }
}

二、测试结果

执行GetPixelColor(x,y)函数,获得结果其中A为透明度,255表示完全不透明在这里插入图片描述

三、屏幕坐标系拓展

在这里插入图片描述

总结

复制代码即可使用,需要调用相关引用库

### 实现极坐标系下流光效果的方法 为了在 Unity 中实现基于极坐标系的流光特效,可以采用自定义着色器的方式。通过修改顶点位置颜色属性,在渲染管道中引入极坐标的变换逻辑。 #### 使用 Surface Shader 创建流光效果 一种方法是利用表面着色器(Surface Shader),该方式允许更简便地处理光照模型的同时也能加入复杂的纹理计算[^1]: ```c Shader "Custom/PolarGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Scroll Speed", Range(0, 5)) = 1.0 _Radius ("Max Radius", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow sampler2D _MainTex; float _Speed; float _Radius; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; }; void vert (inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); // 构建极坐标转换 float angle = atan2(v.vertex.x, v.vertex.z); float radius = length(float2(v.vertex.x, v.vertex.z)); // 应用时间偏移模拟流动感 float timeOffset = sin(_Time.y * _Speed + angle) / (_Radius - radius); // 修改顶点高度形成波动 v.vertex.y += timeOffset; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = col.rgb; o.Alpha = col.a; } ENDCG } Fallback "Diffuse" } ``` 此代码段展示了如何构建一个带有极坐标参数化的顶点变形函数 `vert` ,其中包含了随时间变化的角度和平面径向距离计算。这些变量被用来调整网格上各点的高度差,进而营造出水流般的视觉感受。 另外,对于希望进一步增强交互性的开发者来说,还可以考虑结合 C# 脚本来控制材质属性的变化,比如滚动速度 `_Speed` 或者最大半径 `_Radius` 的动态调节[^2]。
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