<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[m0_50401435的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; m0_50401435]]></copyright><item><title><![CDATA[【Unity游戏开发】必懂的数学知识，实现发射圆周弹幕]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158235443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158235443</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 14:35:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity游戏开发中，Mathf.Cos和Mathf.Sin函数常用于圆周运动和周期性变化效果。它们接收弧度值，返回-1到1之间的数值，通过角度转弧度公式（弧度=角度*Mathf.Deg2Rad）实现计算。主要应用场景包括：1）弹幕发射，计算环形/扇形弹幕的发射方向；2）法球绕角色旋转，实现圆周运动；3）周期性动画，如上下浮动、呼吸缩放效果；4）弹道偏移，生成随机弹道方向。这些函数是制作环形、旋转、往复等游戏效果的基础数学工具。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity游戏开发】必懂的数学知识，Clamp、Round、Lerp]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158211777</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158211777</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 00:26:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了Unity游戏开发中三个关键数学函数：1）Clamp函数限制数值范围，用于角色血量和屏幕边界控制；2）Round函数处理数值取整，确保伤害显示和面板数值为整数；3）Lerp函数实现平滑插值，让血条变化更流畅。这些技巧能有效提升游戏体验，解决常见数值显示问题。文章包含具体代码示例，帮助开发者快速应用这些数学工具优化游戏细节。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity游戏开发】必懂的数学知识，Mathf.Atan2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158211007</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158211007</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:41:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了Unity游戏开发中常用的数学函数Mathf.Atan2，它能解决角度计算中的方向判断问题。相比普通atan，atan2通过分析坐标符号准确识别象限，返回-π~π的正确弧度值。文章详细解释了atan2的工作原理，并提供了2D射击游戏中角色朝向鼠标和3D游戏中敌人转向玩家的实用代码示例。使用时需注意参数顺序(y,x)和单位转换(Rad2Deg)。atan2结合Unity旋转系统，可满足2D/3D游戏绝大多数角度计算需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Lively Wallpaper 】插件开发：LivelyProperties.json 全流程实战教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158128383</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/158128383</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Mon, 16 Feb 2026 18:37:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文详细介绍了Lively Wallpaper插件开发中LivelyProperties.json配置文件的使用方法。主要内容包括：配置文件的规范格式、支持的8种配置类型及示例、配置文件的存储位置说明。重点讲解了插件与配置文件交互的核心流程，通过官方API实现配置的读取(lively.getProperty)、设置(lively.setProperty)和修改监听(propertyChanged事件)。文章配有清晰的流程图和完整代码示例，帮助开发者快速实现可配置化的Lively插件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Lua】详解if，while，for，表和对象，数组，元表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/142285775</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/142285775</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Mon, 16 Sep 2024 16:10:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[表可以用类来扩展Lua语言，或者甚至是一个基于类的混合系统。表基本上是字典或数字。一个表是一个键值对集合。如果键是数字的，表就是数组。如果键是非数字的或混合的，表就是一个字典。除了nil，任何东西都可以作为键，值可以是任何东西，包括nil。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Lua】详解Lua基础，类型，范围，函数，操作符]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/142213631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/142213631</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Fri, 13 Sep 2024 23:23:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[函数声明（定义）用function开始，后面跟函数名，然后是一列圆括号（）包围起来的参数列表，参数可以为空。end。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity的自定义轴排序模式】排序算法和冲突处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/138282979</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/138282979</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Sun, 28 Apr 2024 17:13:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[在主菜单：Edit > Projecting Settings > Graphics > Transparency Sort Mode设置为CustomAxis时，通过设置Transparency Sort Axis的xyz三个值自定义渲染顺序。不懂矩阵可以继续看，之后会解释，很简单渲染顺序是用Transparency Sort Axis矩阵乘transform.position矩阵的转置，得到一个数字，暂且称之为“自定义轴排序数”。自定义轴排序数大的先渲染，先渲染的会被后渲染的覆盖。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity 2022.2更新日志]增加设备模拟器、快捷键配置文件，改进内存分析器、UI Toolkit和Graph、包管理器、URP、HDRP，新发布AI导航代替旧导航，XR、AR包更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/137629037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/137629037</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2024 14:54:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[另：可以在Window-Package Manager-Packages:Unity Registry中找到Device Simulator Devices包，可以手动添加或移除设备。增加了对在用Burst编译的代码中检测托管断点的支持，并自动将受影响的代码切换到单执行路径以允许托管调试。增加了一个新的内存管理(Memory Manager)插件接口，允许Unity的本机内存管理器进行本机内存分配。增加了已验证的解决方案程序，这是Unity策划的第三方资产和解决方案库。的升级指南，了解项目可能受到的影响。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[springboot mybatis启动失败，报错Property ‘sqlSessionFactory‘ or ‘sqlSessionTemplate‘ are required解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/136090988</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/136090988</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Sat, 10 Feb 2024 15:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[换一个试试，我切换了这个版本马上就好了（如果不行就找其它方法）：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ssh: connect to host github.com port 22: Connection timed out，git clone github文件时失败]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/135714758</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/135714758</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Sat, 20 Jan 2024 14:22:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[在gitbash里，复制是Ctrl+Insert，粘贴是Shift+Insert。（Insert键一般在Del键左边）右键该文件并用文本编辑器（例如记事本、Notepad++等）或命令提示符（cmd.exe）打开该文件。在文件中找到并打开hosts文件。443是端口，可以尝试修改为允许通过的端口。成功克隆项目，解决问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity的Tile Palette放了图片却画不了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/134813724</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/134813724</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Tue, 05 Dec 2023 18:13:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[只要在Hierarchy右键选择2D Object->TileMap下的选项随便选一个创建就行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Navicat按下CTRL+SHIFT+R时的运行方式，运行报错显示附近语法有问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/133830175</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/133830175</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Sat, 14 Oct 2023 21:31:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[但是不选择SQL语句时，可以按下CTRL+SHIFT+R直接运行一段SQL语句，那此时运行的哪一段SQL语句呢？众所周知，在Navicat面板中按下CTRL+R可以运行当前查询窗口的全部SQL语句；按下CTRL+SHIFT+R可以运行所选SQL语句。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Navicat快捷键大全（全部快捷键）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/133829576</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/133829576</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Sat, 14 Oct 2023 20:42:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[按F11即可打开Navicat帮助手册。运行当前所有或已选择的SQL语句。先列出8个比较重要的快捷键。Navicat快捷键大全。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Visual Studio打开Unity Shader就报错，标红，解决办法，VS发送请求时出错解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131748242</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131748242</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Sun, 16 Jul 2023 11:18:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Visual Studio打开Unity Shader就报错，这是因为少了扩展。点最上方的扩展->管理扩展->联机,正常情况会看到这个界面，在搜索框输入ShaderlabVS，下载，关闭VS重启就好了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java接口中的default，public String value() default “default“；]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131717278</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131717278</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Fri, 14 Jul 2023 10:13:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[public String value() default "default";]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[轻松看懂Java注解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131685647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131685647</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Wed, 12 Jul 2023 17:16:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[简单的但很容易懂的Java注解的说明]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[TCP/IP]详细解释三次握手和四次挥手，以及一些异常情况]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131573307</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131573307</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Thu, 06 Jul 2023 14:34:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[TCP的协议中的6个标志位、ISN的解释。三次握手的过程，四次挥手的过程。连接过程的一些异常情况和处理方法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[eclispe导入JAR包按钮是灰色的解决办法，非常简单]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131125350</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_50401435/article/details/131125350</guid><author>m0_50401435</author><pubDate>Fri, 09 Jun 2023 13:12:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[当想要导入JAR包时却发现按钮全是灰色的：其实很好解决，这个问题只是因为没选择目录，点一下目录就行]]></description><category></category></item></channel></rss>