<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[m0_48701975的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; m0_48701975]]></copyright><item><title><![CDATA[C++ 两个链表的第一个公共节点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/132229902</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/132229902</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Fri, 11 Aug 2023 15:04:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[v输入两个链表，找出它们的第一个公共节点。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ 反转链表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/132216740</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/132216740</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Thu, 10 Aug 2023 20:04:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述：定义一个函数，输入一个链表的头节点，反转该链表并输出反转后链表的头节点。注意，这里的head指针是包含第一个元素的头结点，有实际意义。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++基础 构造函数和析构函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131735385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131735385</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Sun, 16 Jul 2023 00:06:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[构造函数和析构函数是两个特殊的成员函数，分别用于创建和销毁类的对象。若是不进行定义，那编译器则会提供默认的构造和析构函数，两者都是无参且函数体为空。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++基础 深拷贝和浅拷贝]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131657185</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131657185</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Wed, 12 Jul 2023 12:22:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[深拷贝（Deep Copy）和浅拷贝（Shallow Copy）是用来描述对象复制过程中对于成员数据的处理方式。若不定义拷贝构造函数，编译器会为类提供一个默认的拷贝构造函数，拷贝方式为浅拷贝。若需要深拷贝，还需自行定义拷贝构造函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++基础 结构体和类的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131652598</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131652598</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 11 Jul 2023 09:26:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[C语言结构体一般使用typedef关键字进行类型定义C++结构体同样可以使用typedef关键字，但是比较少用，因为结构体的名称本身就可以作为类型。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++基础 类型转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131633920</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131633920</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Mon, 10 Jul 2023 14:04:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[即静态类型转换，静态转换是最常见的一种类型转换，一般可以省略static_cast关键字。它用于将一种数据类型转换为另一种相关的数据类型，如基本数据类型之间的转换或者具有继承关系的类之间的转换（派生类转基类）。静态转换在编译时进行类型检查示例double。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++基础 命名空间]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131631652</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131631652</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Mon, 10 Jul 2023 10:10:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[return 0;运行结果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Gitea的基本使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131354111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131354111</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Fri, 23 Jun 2023 21:20:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[TortoiseGit工具，Gitea平台TortoiseGit下载链接https://tortoisegit.org/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础-----画布、文本组件、图片组件、按钮组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131314450</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131314450</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 20 Jun 2023 23:42:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[画布即Canvas，我理解为相机前的遮罩层，Canvas会显示在相机的最前方。可以通过右键UI/Canvas进行创建，各种UI都是在2D平面上的，若是在3D项目中进行创建，视角如图：此时点击左上角的2D按钮，可以切换至平面视角。所有的UI组件都是基于Canvas画布的，一个场景中可以拥有多个画布，在Canvas组件下的Sort Order字段，可以设置显示的优先级，若需要将某个组件呈现在最上层，则给这个字段设置一个较大的值。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C语言易错点2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131304878</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131304878</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 20 Jun 2023 13:55:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[存储数据：通过定义变量，可以在程序中为数据分配内存空间，以便将数据存储起来供后续使用。变量可以保存各种类型的数据，如整数、浮点数、字符、字符串等。数据操作:定义变量可以让我们对数据进行各种操作和处理。我们可以使用变量来进行数学运算、逻辑判断、赋值操作等。通过对变量进行操作，可以实现程序的功能和逻辑。数据传递:变量允许在程序中传递数据值。通过将数据赋值给变量，可以在程序的不同部分传递和共享数据程序结构化：通过定义变量，可以使程序更加结构化和易于理解。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C语言易错点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131301482</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131301482</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 20 Jun 2023 13:11:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[在链接阶段，编译器将所有的源文件及其相关的库函数组合成可执行程序。如果在连接阶段发现某个函数在任何源文件中都没有定义，那么链接器将会报告链接错误，并指出未定义的函数标识符。预编译就是在编译阶段前对程序的处理，预编译的作用是处理#开头的文件或宏，将#include包含的文件直接拷贝到声明了的.c文件中，同时对#define定义的宏进行替换操作，然后删除代码中的注释。删除所有#define，并根据宏名称进行替换处理#include包含的文件，将#include包含的文件直接复制到该位置删除所有注释。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[推箱子小游戏实现思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131038719</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131038719</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Sun, 04 Jun 2023 23:17:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[用一个三维数组来存储推箱子的地图，第一维是关卡，第二三维表示每张地图。再使用一个三维数组来存储箱子的目的位置。在箱子移动方面：通过按键来控制移动方向，主要是预测角色下一步的位置，若是下一步位置为空则可以直接移动，若是下一步位置为箱子，则继续判断箱子的落点，若落点为空位置，则可以移动，为墙或者为箱子则不能移动。若是所有箱子都到了目的位置，则完成本关，进入下一关。同时需要记录步数以及所花时间。备注：0为空位置，1为墙壁，2为角色，3为箱子，4为目标位置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2048小游戏的实现思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131038280</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/131038280</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Sun, 04 Jun 2023 22:52:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[总体实现思路：以一个4x4的二维数组，来存储每个位置的数字。先实现一个方向的移动与合并，其他方向旋转至该方向，再旋转回去即可完成该方向的移动与合并。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C语言实现Strlen,Strcmp,Strcpy,Strcat函数（指针）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130901023</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130901023</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Sat, 27 May 2023 14:28:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】C语言实现Strlen,Strcmp,Strcpy,Strcat函数（指针）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[函数的声明和定义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130837491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130837491</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 23 May 2023 23:45:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[函数的声明和定义有两个最主要的区别：第一函数的定义提供了函数的具体实现，函数的声明只有函数的接口信息。第二 在项目每个独立模块中，函数的声明主要写在.h头文件里，给其他模块提供函数接口。函数的定义写在.c源文件里，实现函数具体功能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[dll文件和lib文件的区别和联系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130837211</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130837211</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 23 May 2023 23:07:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[动态链接 vs. 静态链接：DLL 文件是动态链接库文件，它在运行时被加载到内存中，并通过动态链接的方式提供函数和资源给程序使用。LIB 文件是静态链接库文件，它在编译时将库代码直接复制到生成的可执行文件中，程序在运行时不需要外部的依赖文件。共享的代码和资源：DLL 文件和 LIB 文件都包含可重用的代码和资源，通过它们，多个程序可以共享相同的代码实现。函数声明和链接：无论是使用 DLL 文件还是 LIB 文件，都需要在程序中进行函数声明，以便在编译时或运行时正确链接和调用库中的函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C语言实现Strlen,Strcmp,Strcpy,Strcat函数（无指针)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130820205</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130820205</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 23 May 2023 09:49:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Strlen函数的作用是获取字符串的长度。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[指针学习混淆点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130515716</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/130515716</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Fri, 05 May 2023 22:02:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[指针变量pp的类型为int**, 所指向的类型为int*, 指针变量p的类型为int*,所以pp指向p的内存地址，即pp保存的是p的首地址，*pp访问到的是p所储存的值，**p访问到的是a的值。指针常量是指一个指针，它指向的内存地址是固定的，不可更改。指针在内存中存储的是一个内存地址，因为指针要能够指向内存地址里面的每个地址，而内存地址的长度取决于底层计算机的寻址能力（MAR的位数，存储单元的个数）。指针变量p的类型为int* ，所指向的类型为int, 指针变量p指向了int类型a的内存地址。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CSS-flex布局基础知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/123964827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/123964827</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Tue, 05 Apr 2022 15:26:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.布局原理
1.1布局原理
flex是flexible Box的缩写，意为“弹性布局”,用来为盒状模型提供最大的灵活性，任何一个容器都可以指定为flex布局。采用Flex布局的元素，称为Flex容器，简称“容器”。它的所有子元素自动成为容器成员，称为Flex项目，简称“项目”

当我们为父盒子设为flex布局后，子元素的float、clear和vertical-align属性将失效。
伸缩布局=弹性布局=伸缩盒布局=弹性盒布局=flex布局
子容器可以横向排列也可以纵向排列

原理总结：就是通过给父盒子添]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CSS基础四--浮动布局]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/122748238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/m0_48701975/article/details/122748238</guid><author>m0_48701975</author><pubDate>Sun, 03 Apr 2022 13:13:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.浮动（float）
1.1传统网页布局的三种方式

网页布局的本质–用CSS来摆放盒子。把盒子摆放到相应位置。


CSS提供了三种传统布局方式

普通流（标准流）
浮动
定位


1.2标准流（普通流/文档流）

...]]></description><category></category></item></channel></rss>