【Unity】伤害冒字(代码待优化)

本文介绍了一位开发者在早期教程中使用HUDText效果的转换,由NGUI转向TextMeshPro,分析两者差异,并提出利用对象池优化内存管理,以提高Unity开发效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

跟的教程是比较早的,14年录制的一套视频。教程中使用的NGUI。关于其中用HUDText制作伤害冒字的效果。扫了一眼ngui的HUDText.cs,没有耐心阅读(超过两百行,不想阅读了),因此使用TextMeshPro这个UI控件制作该效果(也可以使用Text制作。用TextMeshPro的原因,是因为之前很少用到,在这里换个新的控件试试)。

关于TextMeshPro与Text两者的异同,请看这一篇博客:http://mot.ttthyy.com/424.html

先创建一个TextMeshPro控件,将其制作成一个预设体,然后将脚本挂载在一个GameObject上(随便什么都可以):

using UnityEngine;
using TMPro;
using System.Collections;

public class HUDTextMeshPro : MonoBehaviour
{
   
    public TextMeshProUGUI textPrefab; // TextMeshPro 的预制体
    public Transform canvasTransform; // Canvas 的 Transform
    public float displayDuration 
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