Unity空间变换基础

Unity空间变换基础
  • 模型空间

    • unity空间开始的起点 (左手坐标系)
    • 模型空间是美术在制作模型的时候确定的
  • 世界空间

    • unity 中最外围的坐标系((左手坐标系)
    • 世界空间转换到模型空间,需要使用 坐标系的转换 p→c(Unity3d数学基础)
  • 观察空间(右手坐标系)

    • 观察空间可以看作是摄像机的模型空间,由这一点,在坐标变换中,可以选择平移原点在旋转原点,来与摄像机模型重合,在对z取反(因为是右手坐标系)得到变换矩阵
    • 第二种方法,使用 p→c,这里提醒一点如果正面推导比较复杂的情况下,已经求出 c→p,而p→c是其的逆矩阵
    • 观察空间的投影方式(对应Camera组件的投影方式)
      • 透视投影,对应物体近大远小,裁剪空间是一个视锥体上平面,对应摄像机组件的近平面,下平面对应摄像机的远平面
      • 正交投影,对应物体一样大,裁剪空间是一个长方体
  • 齐次裁剪空间

    • 在opengl中 为 x,y,z=±1 组成的空间 在Dx中为 x,y=±1,z=0,z=1 的空间,unity使用opengl
    • 观察空间转换到裁剪空间
      • 1 透视投影矩阵,
        • 第一步 将点投影到近平面,假设P在近平面上的投影点为P
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