Rust语言项目实战(五) - 动态渲染

本文介绍了Rust游戏开发中的动态渲染过程,包括创建渲染子线程、发送Frame数据、界面渲染和帧率限制。通过线程间的通信实现游戏界面布局的变化,并在主循环中更新和发送Frame,确保游戏运行效率。最后,文章还进行了测试和清理工作,为后续玩家行为的实现奠定了基础。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

回顾

在之前的章节中,我们已经完成了如下的工作:

  • 准备所需的音频文件
  • 设置游戏所需的屏幕和键盘配置
  • 创建了游戏主循环并在其中实现按键Escq退出游戏的功能
  • 游戏退出前还原配置
  • 编写界面框架与终端渲染相关的模块和函数

接下来需要做的是在主函数中,将他们整合起来,我们将要做的是:

  • 创建一个子线程,接收当前界面布局的信息(Frame),并渲染到终端界面中;
  • 在游戏主循环中,发送当前界面布局的信息(Frame)给渲染专用的子线程。

创建渲染专用的子线程

游戏主循环中的操作, 例如上下左右移动, 消灭敌人,发射子弹等,都会导致界面布局的变化,这意味着Frame的数据发生变化。 如果在每次Frame发生变化时,我们都去渲染界面,然后再继续进行游戏,不仅使得代码非常难以编写,而且游戏运行的效率也非常低下, 因此,我们专门用一个线程,来周期性的监听Frame的数据变化,然后在这个线程中根据接收到的Frame数据对界面进行渲染。

	
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