
虚幻引擎4
文章平均质量分 50
软件喵
别和我谈未来,我不想掉入未来的陷阱中
展开
-
UE4中控制相机第一视角(蓝图方式)
目录准备条件:新建一个蓝图类选择添加组件(camera)这里设置为玩家0获得控制权添加鼠标控制屏幕蓝图设定地图和模式添加轴映射添加移动蓝图添加事件更新注意:记得编译保存(不好使了就编译保存)准备条件:虚幻引擎4.26版本 VS2019版本 工程文件新建一个蓝图类选择添加组件(camera)这里设置为玩家0获得控制权添加鼠标控制屏幕蓝图设定地图和模式添加轴映射添加移动蓝图添加...原创 2021-11-15 20:48:56 · 3042 阅读 · 2 评论 -
UE4写入.txt格式文件
目录第一步:在虚幻引擎中新建一个类继承BlueprintFunctionLibrary父类第二步:在MyBlueprintFunctionLibrary.h文件中定义一个保存文件的函数第三步:在MyBlueprintFunctionLibrary.cpp文件中实现函数实现第四步:函数蓝图的实现第五步:验证是否成功第一步:在虚幻引擎中新建一个类继承BlueprintFunctionLibrary父类第二步:在MyBlueprintFunctionLibrary.原创 2021-11-11 15:40:43 · 1943 阅读 · 0 评论 -
UE4截图方式一(利用USceneCaptureComponent2D组件截图)(C++程序)
这种截图需要组件USceneCaptureComponent2D组件支持1、所需要准备的环境:Visual studio 2019,UE4.262、通过UE4新建一个C++的空白工程3、在UE4中添加类(切记不要在Visual studio新建,一定从UE4中新建)设定类名为ScreenShot3、在ScreenShot.h中添加所需要的头文件:#include "Components/SceneCaptureComponent2D...原创 2021-10-12 19:06:16 · 7473 阅读 · 1 评论 -
UE4基础概念(宏标记)
UCLASS宏UCLASS :用于标记从UObject派生的类使得 UObject处理系统识别到它们,使得引擎可以识别他们但是最好不好依赖GENERTED_BODY的域,在后面再定义Public语法:一般来讲UCLASS不用改属性,直接默认不写,不用加一些参数进去UFUNCTION宏需要自己主动添加,标注在函数顶端,禁止加分号,用来描述离UFUNCTION最近的函数。UPROPERTY宏:...原创 2021-10-10 10:24:55 · 615 阅读 · 0 评论 -
UE4中常见的函数说明
静态网格体静态网格体(Static Mesh)是由一组多边形构成的一块几何体,这些多边形可以缓存到显存中并由显卡进行渲染。这使得可以高效地渲染这些多边形,也就意味着它们可以比其他诸如 BSP 画刷这样的几何体类型更加复杂。由于它们在显存中进行缓存,所以可对静态网格物体进行平移、旋转和缩放操作,但是使用任何方法都无法对它们的顶点进行动画处理。静态网格体是虚幻引擎中创建的关卡时创建世界几何体所使用的基础单元。它们是在外部建模软件中创建的3D模型(例如 3dsMax,Maya,Softimage 等),通过内原创 2021-09-28 20:29:36 · 1243 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎4(UE4)的基本操作Actor的操作
C++教程创建一个可显示的静态网格体首先先新建C++类在新生成的.h文件中写入如下代码UPROPERTY(VisibleAnywhere)//声明属性(在任何地方可见) UStaticMeshComponent* VisualMesh;//声明一个静态体网格在 Myactor.cpp 中的构造函数中 插入以下代码VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));//创建一个静态网原创 2021-09-28 16:29:26 · 1309 阅读 · 0 评论