Unity协程Coroutine进行各种类型逻辑判断

本文介绍了一款用于Unity开发的DLL,通过自定义协程结构实现更灵活的任务调度。该DLL包含一个WaitStruct泛型类,能识别并处理各种结构类型,允许开发者通过简单配置实现复杂的逻辑等待。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

为了方便使用生成了一个Dll在附件中,能够直接使用;使用方式:

public bool ss = false;
    void SB()
    {
        StartCoroutine(SD());   正常启动协程  此方法在Star中运行了
    }
    public IEnumerator SD()
    {
        while (true)   循环的在方法中进行,因为协程并不会卡死程序
        {
            Debug.Log("1");
            yield return new WaitStruct<int>(wewr, 2);   Dll中的类 WaitStruct能够识别所有Struct类型的判断逻辑
            Debug.Log("2");                           参数(带这个类型返回值的方法,比对数值)
            yield return new WaitStruct<int>(wewr, 3);
             }
    }

    public int  wewr() {
        if (ss == true) return 2;    这个方法就是每次点击属性面板的SS==true时就会打印“2” 详细请看
        else return 3;
    }

因为才开始做,后期会慢慢完善Dll,让协程更流程化,让开发者更方便

Dll地址:https://github.com/3yangyang9/UnityCoroutineWzy.git


<think>我们正在讨论Unity中的协程Coroutine)如何返回布尔值。在Unity中,协程通常返回IEnumerator类型,并且使用yield return来暂停执行。但是,协程本身不能像普通函数那样直接返回一个值(如布尔值)。不过,我们可以通过一些技巧来实现类似返回布尔值的效果。 一种常见的方法是使用回调函数(callback)或者将结果存储在某个变量中。另一种方法是使用C#的特性,比如使用`Action<bool>`委托来传递结果,或者使用一个包装类来存储结果。 下面是一个简单的示例,展示如何通过协程“返回”一个布尔值: ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { // 启动协程 void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine(result => { Debug.Log("Coroutine returned: " + result); })); } // 协程定义,使用回调函数返回布尔值 IEnumerator MyCoroutine(System.Action<bool> callback) { // 模拟耗时操作 yield return new WaitForSeconds(2.0f); // 假设我们得到了一个布尔结果 bool result = true; // 通过回调函数返回结果 callback(result); } } ``` 在上面的代码中,我们定义了一个协程`MyCoroutine`,它接受一个`System.Action<bool>`类型的回调函数。当协程执行完毕时,我们调用这个回调函数并将结果传递给它。 如果你不想使用回调函数,也可以使用一个类成员变量来存储结果,然后在协程结束后访问这个变量。但请注意,由于协程是异步执行的,你需要确保在结果可用之前不会去访问它。 另一种方法是使用`UnityEngine.Coroutine`对象并等待它完成,然后从某个地方获取结果。但是,Unity并没有直接提供等待协程完成并获取返回值的机制,因此我们通常使用回调。 如果你使用的是较新版本的C#(例如支持async/await),也可以考虑使用`async`和`await`,但要注意Unity对异步操作的支持情况。在Unity 2018.3及以上版本,可以使用`UnityEngine.Networking.UnityWebRequest`等结合async/await,但一般的协程还是使用IEnumerator。 下面是一个使用成员变量存储结果的例子: ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class CoroutineExample2 : MonoBehaviour { private bool coroutineResult; void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); // 注意:这里不能立即使用coroutineResult,因为协程还没执行完 } IEnumerator MyCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(2.0f); coroutineResult = true; // 此时可以做一些事情,比如设置标志位表示结果已就绪 } } ``` 但是,这种方法需要你确保在结果可用之后才去使用它,通常需要额外的状态检查。 因此,推荐使用回调函数的方式,这样可以在结果就绪时立即处理。 另外,还有一种更高级的方法是使用`Coroutine`对象和自定义的协程管理器,但相对复杂。 总结:Unity协程不能直接返回布尔值,但可以通过回调函数、成员变量等方式间接获取结果。 §§相关问题§§ 1. Unity协程yield return有哪些常用的返回值? 2. 如何在Unity中处理协程的异常? 3. Unity协程和C#异步方法(async/await)有什么区别?</think>在 Unity 中实现协程返回布尔值,可以通过回调函数、委托或使用 `System.Action` 的方式实现。由于协程本身返回 `IEnumerator` 类型,不能直接返回值,但可以通过以下方法间接获取结果: ### 实现方案 ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; using System; // 需要引入 System 命名空间 public class CoroutineExample : MonoBehaviour { void Start() { // 启动协程并传递回调函数 StartCoroutine(RunCoroutineWithCallback(result => { Debug.Log("协程返回结果: " + result); })); } // 协程定义(带回调参数) IEnumerator RunCoroutineWithCallback(Action<bool> callback) { // 模拟耗时操作(例如加载资源) yield return new WaitForSeconds(2.0f); // 这里可以是任意条件判断 bool isSuccessful = UnityEngine.Random.Range(0, 10) > 3; // 通过回调返回结果 callback(isSuccessful); } } ``` ### 关键点说明 1. **回调函数机制**: - 使用 `Action<bool>` 委托作为参数接收布尔结果 - 协程完成后通过 `callback(...)` 返回结果 2. **执行流程**: ```mermaid graph TD A[启动协程] --> B[执行耗时操作] B --> C{条件判断} C -->|成功| D[回调返回 true] C -->|失败| E[回调返回 false] ``` 3. **替代方案**(使用成员变量): ```csharp private bool _coroutineResult; IEnumerator MyCoroutine() { // ... 操作 _coroutineResult = true; // 设置结果 yield break; } // 使用方式 yield return StartCoroutine(MyCoroutine()); Debug.Log(_coroutineResult); // 访问结果 ``` ### 实际应用场景 1. **资源加载验证**: ```csharp IEnumerator LoadAsset(Action<bool> callback) { ResourceRequest request = Resources.LoadAsync("AssetName"); yield return request; callback(request.asset != null); } ``` 2. **网络请求结果**: ```csharp IEnumerator CheckConnection(Action<bool> callback) { UnityWebRequest www = new UnityWebRequest("https://api.example.com"); yield return www.SendWebRequest(); callback(www.result == UnityWebRequest.Result.Success); } ``` 3. **游戏逻辑判断**: ```csharp IEnumerator IsPlayerInRange(Vector3 position, Action<bool> callback) { yield return new WaitForFixedUpdate(); float distance = Vector3.Distance(transform.position, position); callback(distance < 5f); } ``` ### 注意事项 1. 协程中的回调会在**主线程执行**,可直接操作 Unity 对象 2. 使用成员变量方案时需注意**状态重置**问题 3. 复杂场景可结合 `Coroutine` 和 `Task` 实现更高级异步模式 > 在 Unity 2021 及以上版本,也可考虑使用 [C# 的异步编程模式](https://docs.unity3d.com/Manual/overview-of-dot-net-in-unity.html) 替代协程实现更直接的返回值功能。
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