Mesh网格编程 正6面体

这篇博客介绍了如何在Unity中通过编程方式创建一个正六面体网格。首先从创建三角形网格开始,然后逐步构建正方形和最终的正六面体。关键在于理解顶点和三角形之间的关系,以及如何共享顶点来构建多边形。代码示例详细展示了创建过程,包括顶点坐标和三角形索引的设置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先我们分析下原理:

1.所有模型都是由一个一个三角形面构成。那么我们先来创建一个三角形:

[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class example : MonoBehaviour  
  5. {  
  6.     void Start()  
  7.     {  
  8.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  9.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  10.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  11.         mesh.Clear();  
  12.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };  
  13.         mesh.uv = new Vector2[] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) };  
  14.         mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };  
  15.     }  
  16. }  


其中的mesh.trangles就是这个三角形,为什么是3个int类型的数呢?因为trangles是一个包含顶点数组索引的三角形列表。

因此这个数组的的大小必须是3的倍数,顶点可以通过简单的索引同一顶点来共享。

建议先赋值顶点数组后再赋值三角形数组,避免数组越界的错误。

2.上面有了一个三角形的网格创建,现在咱们尝试建一个正方形。

[csharp]  view plain  
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