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这个作者很懒,什么都没留下…
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【转载】Unity3D之LOD技术详解
LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单转载 2017-12-06 12:34:00 · 689 阅读 · 0 评论 -
Unity打包程序嵌入WinForm或者WPF(2) 问题
嵌入方式两种,官方的-parentHandle和我的WinAPI嵌入。问题1.主程序卡死 [-parentHandle]:主程序打开3D后,切换到其他程序,再切换回来,卡死。 [WinAPI]:主程序打开3D后,过一段时间卡死。其实这里的打开的Unity程序也算是其他程序了。 这个问题结果发现是主程序其他部分导致的。问题2.嵌入Unity的控件隐藏后,GPU使用率达到99%。 ...转载 2018-04-12 14:21:06 · 790 阅读 · 1 评论 -
【转】3dsMax和Unity3D坐标系同步
问题 3ds Max直接导出的FBX导入到Unity3D里,会发现x轴旋转度为-90,如下图所示:解答 这是因为3ds Max采用的是右手坐标系统,Unity则是左手坐标系统。接下来将演示告诉你如果修正这一问题。1.随便新建个茶壶模型。2.选择层次——仅影响轴3.选中工具栏里面的 选择并旋转 按钮4.将底部坐标栏中的X改为905.可以发现我们的轴方向变成如图所示一样了6.导...转载 2018-06-22 20:29:45 · 1568 阅读 · 1 评论 -
【转】AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...using UnityEngine;using System.Collections;...转载 2018-08-15 14:45:25 · 328 阅读 · 0 评论 -
【转】AssetBundle系列——场景资源之打包(一)
本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型。场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机、空气墙、光源、各种逻辑物体之类的)、场景物体(花草树木、房子箱子之类的)。因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型、非实例化物体打包到场景包中。那么场景TestScene所对应的资源就包括:场...转载 2018-08-15 14:45:55 · 305 阅读 · 0 评论 -
【转】AssetBundle系列——场景资源之解包(二)
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面:(1)加载场景场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; int verNum = 1;...转载 2018-08-15 14:46:27 · 1830 阅读 · 0 评论 -
【转】AssetBundle系列——打包前进行平台检测
在生成AssetBundle的时候,如果目标平台和当前平台不一致,Unity3D会自动将当前平台转换为目标平台。如果项目中资源量比较大,这个转换过程是相当漫长的,并且不能够强行中止。所以最好在BuildPipeline之前进行平台一致性检测,代码如下所示: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 p...转载 2018-08-15 14:47:01 · 378 阅读 · 0 评论